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컴퓨터그래픽과 애니메이션
ISBN : 9788984997141
지은이 : 가트 가드너
옮긴이 : 이인재
쪽수 : 236
판형 : 190*230mm
발행일 : 2007년 2월 10일


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책 소개
이 책은 컴퓨터그래픽스의 역사를 간단하게 기술하고 초보자들이 자주 묻는 질문에 답해 준다. 컴퓨터그래픽 아티스트가 되는 옳은 방법이 한 가지만 있는 것은 아니지만 이 책은 애니메이션, 멀티미디어 및 비주얼이펙트(visual effects)10 등에서 관련 직업을 갖는 것을 도와 줄 것이다.
이 책에는 이 분야의 선구자들과 같은 시대의 사람들의 인터뷰 내용이 들어있다. 1장에서는 21세기에 이 분야를 들어오고자 하는 사람들이 가장 많이 묻는 질문에 답변해 주고 그래픽 분야에 입문하기 위한 정보도 역시 포함할 것이다. 컴퓨터그래픽스를 정의하는 부분에서는 이 분야의 많은 영역의 특성을 나타내는 데 사용하는 특수 용어를 강조한다. 또한 1장에서는 전통효과 기법을 배경으로 컴퓨터 기술과 디지털 효과의 발생에 관해 이야기한다.
제2장의 ‘전문 영역’에서는 컴퓨터아트 분야에서의 일반적인 직종을 살펴보고 제3장은 분야의 역사를 전통적 효과기법에서부터 컴퓨터그래픽스까지 기술한다. 제4장은 선구자적 순수 미술가들 및 실험적인 컴퓨터 애니메이션 아티스트들을 골라 소개한다. 제5장은 영화 산업에 적용되는 디지털 비주얼이펙트의 역사를 알아보며, 제6장은 교육, 연수, 대학 교육 등과 독학과의 비교를 통해 구체적 충고를 해준다. 제7장은 컴퓨터그래픽스 아티스트로서 일자리를 찾는 선택권에 대해 살펴본다.

200자평
컴퓨터그래픽 디자이너와 애니메이션 아티스트가 되기 위해 꼭 알아야 할 일곱 가지에 대한 친절한 설명과 가이드를 해주는 책. ① 전통적인 미술 공부 ② 집중분야의 선택 ③ 전문 분야로서의 역사와 이론 공부 ④ 장비 학습 ⑤ 매체를 이용한 의미 전달 ⑥ 포트폴리오 제작 ⑦ 변화의 흐름에 대한 파악이 그것이다.

또한 컴퓨터그래픽스의 역사를 상세하게 기술하고, 초보자들이 자주 묻는 질문에 답해 주고 있으며, 전문가 인터뷰를 통해 애니메이션, 멀티미디어 및 시각 효과 등에서 관련 직업을 갖는 것을 도와주고 있다.

지은이 소개
가트 가드너

샌프란시스코주립대학과 오하이오주립대학을 졸업했다. 현재 오하이오주립대학, 윌리엄패터슨대학, UCLA, 남가주대학, 하워드대학, 조지메이슨대학 등 여러 대학에서 컴퓨터그래픽스와 애니메이션에 관한 교수이자 강사로 활동하고 있다.

옮긴이 소개
이인재

문화방송 미술부 부국장이다. 중앙대학교 예술대학 회화과를 졸업하고 1984년, 문화방송 미술부에 입사한 이래 컴퓨터그래픽스 디자이너로 근무했다. 캐나다 더브너(Dubner)의 CBG-2, 독일 보쉬(BOSCH)의 FGS-4500, 미국 알리아스/웨이브프론트(Alias/Wavefront)의 마야(MAYA), 캐나다 소프트이미지(Softimage) 등 현지 교육 사이트에서 주로 3D 소프트웨어 운용교육을 이수했다. 역서로 『컴퓨터그래픽과 애니메이션』(2007)이 있다.

차례
감사의 말

1 서론
일곱단계
각 장(章)의 개요
이 분야가 자신에게 맞는가?
컴퓨터그래픽스 분야로의 입문
전문용어의 정의

2 컴퓨터애니메이션과 그래픽
전문영역
직종
개념과 스토리
모델링
애니메이션
색조(色調) 및 조명 아티스트
컴퓨터아트
양방향/멀티미디어
비주얼이펙트
가상현실
디자인
결론

3 전통 애니메이션 기법
주요 역사
이전 상황
영화 이전 : 전통적인 비주얼이펙트의 발전
컴퓨터 이전 : 영화에서의 비주얼이펙트의 발전
프레임 바이 프레임 (frame by frame) : 스톱모션 애니메이션의 발전
동화(動畵)의 초기 개념
윈저 맥케이(Winsor MaCay) : 동적(動的)효과의 독창적 스타일
결론

4 초기의 영향
컴퓨터그래픽스의 발전
찰스 수리(Charles Csuri) : 초기 컴퓨터 미술로의 접근
E.A.T (Experiments in Art and Technology): 미술과 기술에서의 실험
존 휘트니 경(卿)(John Whitney, Sr.) : 초기의 디지털 영화
만프레드 모어 (Manfred Mohr): 미술 창작 입문
결론

5 디지털 영화효과
주요 역사
결론
론 삭스(Ron Saks): 열정의 발견

6 교육 훈련에 관한 조언
서론
단기강좌 교육
대학이나 전문학교 입학
독학 입문
컴퓨터 구입
감독의 조언 : 리듬 앤 휴즈의 리처드 테일러 (Richard Taylor)
인턴십 (Internships)
현장 직무교육(OJT:On the Job Training)
직원 교육 프로그램 (Employee Training Program)
직업 훈련 프로그램의 구성
ILM (Industrial Light And Magic)에서의 훈련
웨이 청 창 (Wei Chung Chang): 경력 쌓기 - 픽사로의 입사
학교의 선택
대학 교육의 이점
단기 교육과정의 이점
포트폴리오 제출

7 고용 시장
PDI(Pacific Data Images)에서의 미술 인력 선발과 제작 현업 투입
슈테펜 팡마이어 - ILM의 비주얼이펙트 감독
독립 경영
덧붙여서

참고문헌
부록 A : 용어 해설
부록 B : 정기 간행물
부록 C : 주요 인명
옮긴이의 말
찾아보기
동화(動畵)의 초기 개념
윈적 맥케이 (Winsor McCay): 동적(動的)효과의 독창적 스타일

책 속으로
그림을 그리고 묘사하는 방법을 배우고 색에 대한 이해를 키워야 한다. 컴퓨터아트와 애니메이션은 예술의 한 분야로서 예술의 다른 여러 형태와 마찬가지로 해당 분야의 기본을 이해하는 것이 중요하다. 그림을 그리는 일은 컴퓨터그래픽스의 모든 세부 분야에 있어 중요하다. 당신의 아이디어를 팀에 전달하기 위해서, 혹은 애니메이션 스토리보드2의 전개를 알기 쉽게 하기 위해서 드로잉 솜씨는 가장 중요한 일인 것이다.
- "1장 서론" 중에서

컴퓨터그래픽스 분야에는 많은 다양한 전문 분야가 있다. 여기서 언급하는 분야는 컴퓨터그래픽스 분야 내에서 직업으로 선택할 수 있는 몇몇 주요한 것들이며 그 분야 중에서도 개념과 스토리는 모든 컴퓨터그래픽스에 있어 최전선에 있다. 이 단계에서 개념과 아이디어의 의사소통이 정확하게 스며들게 하기 위하여 스토리보드나 플로차트가 제작된다. 모델링은 3D 컴퓨터그래픽스 이미지에 국한되며 이 분야의 사람들은 컴퓨터상에서 물체나 모형의 제작을 책임진다.
- "2장 컴퓨터애니메이션과 그래픽" 중에서

순수미술 경력이 있는 사람은 그들의 전통적인 미술 실력을 컴퓨터의 수준으로 가져 오기만하면 된다. 독학 입문을 하려면 먼저 이 분야의 기초 조사를 시작해도 된다. 즉, 이 분야에서 선택할 수 있는 여러 가지 직업을 가능한 한 많이 체득하라! 중요시할 분야를 결정하기 전에 당신이 하고 싶은 것을 하고 있는 사람들과 대화하라! 그리고 이 분야의 역사와 배경을 읽고 연구하면서 도서관에서 시간을 보내라! 현재의 상황을 살필 수 있는 정기 간행물을 읽어라! 가장 중요한 것은 당신의 특성을 가장 잘 나타내는 분야를 선택하는 것이다.
- "6장 교육 훈련에 관한 조언" 중에서