컴북스 아티클
문화콘텐츠 블루오션
ISBN : 9788984995345
지은이 : 김원제·조항민·김찬원·이윤경·박정환·노준석
옮긴이 :
쪽수 : 148 Pages
판형 : 153*224mm
발행일 : 2005년 12월 15일


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책 소개

200자평
속도가 생명인 콘텐츠 비즈니스에서 경쟁에 시간을 빼앗기면 결과는 패배다. 따라서 경쟁하지 않고 경쟁에서 이기는 법, 즉 블루오션을 찾아내야 할 것이다.

이 책은 문화콘텐츠와 블루오션이라는 두 가지 키워드를 연결해 21세기 코리아가 '먹고살 수 있는 해답'을 제시하는 지침서다. 새로운 틈새, 즉 블루오션이 필요한 상황에서 그 전략적 노하우와 지침을 구체적으로 제시하여 시장, 국가 차원에서 전략적으로 활용할 수 있게 하는 데 목표를 두었다.

지은이 소개
김원제
성균관대학교 대학원 신문방송학과 졸업(언론학 박사)
현재 성균관대 언론정보대학원, 청주대학교 출강
월간 <<프린팅코리아>> 디지털칼럼 집필
문화콘텐츠진흥원 CT포럼 전략기획분과 위원
(주)유플러스연구소 소장(대표이사)

조항민
성균관대학교 신소재공학과 졸업
성균관대학교 대학원 신문방송학과 졸업(언론학 석사)
성대신문사 학술팀장 역임
현재 (주)유플러스연구소 선임연구원

김찬원
중앙대학교 대학원 신문방송학과 졸업(언론학 석사)
중앙대학교 대학원 신문방송학과 박사과정 수료
중앙대학교 언론연구소 전임연구원 역임
중앙대학교 중앙언론연구회 회장 역임
현재 중앙대학교, 동아 방송대학 출강
(주)유플러스연구소 선임연구원

이윤경
서울여자대학교 경제학과 졸업
성균관대학교 대학원 신문방송학과 졸업(언론학 석사)
현재 (주)유플러스연구소 연구원

박정환
원광대학교 영어영문학과 졸업
성균관대학교 대학원 신문방송학과 석사수료
현재 (주)유플러스연구소 연구원

노준석
중앙대학교 대학원 신문학과 졸업 (언론학 박사)
한국게임산업개발원(KGDI) 객원연구원
중앙대학교, 성균관대학교 출강
현재 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA) 정책개발팀 연구원
(주)유플러스연구소 전문위원

차례
1부 푸른 바다를 찾아서
1. 컨버전스와 유비쿼터스 시대, 콘텐츠가 관건이다
2. IT인프라를 기반으로 문화콘텐츠 비즈니스를 연다
3. 블루오션, 어떻게 찾을 수 있나

2부 푸른 바다를 항해하는 방법
4. 첫 번째 지침, 대안 산업을 관찰하라
5. 두 번째 지침, 전략적 집단을 관찰하라
6. 세 번째 지침, 구매자 집단을 새롭게 정의하라
7. 네 번째 지침, 보완재를 살펴라
8. 다섯 번째 지침, 기능인가, 감성인가?
9. 여섯 번째 지침, 새로운 흐름을 창조하라

3부 신대륙에 안착하기
10. 문화콘텐츠 산업의 블루오션 창출 및 전략실행을 위한 프로세스
11. 레드오션에 빠지지 않기, 자줏빛 바다로!

책 속으로
많은 세대들에게 꿈과 희망을 심어 주었던 SF 걸작 <스타워즈>는 ‘구매자 집단의 재정의’ 전략을 적절하게 구사하고 있다.
우선 <스타워즈>의 제작 초기부터 감독 조지 루카스는 영화 소비자인 관객을 불특정 집단에서 어린이라는 핵심 타깃층으로 집중화했다. 이전까지 영화는 특정 집단을 예측하기보다는 상영을 통해서 특정 집단의 지지를 받아 온 것이 관례였다.
이러한 핵심 타깃층 전략은 이제 영화 기획에서 가장 중요하게 여겨지는 전략의 한 요소가 되었다. 이전의 할리우드 블록버스터물은 스타를 내세운 대규모 스펙터클 서사극을 의미하는 것이었으나, <스타워즈> 대성공 이후엔 틴에이저를 주 타깃으로 한 판타지 SF물로 바뀌게 되었다. 이것이 <스타워즈>가 할리우드 흥행 시장에 가져온 가장 큰 변화였다.
특히 이들 어린이 고객은 <스타워즈> 부대사업(비디오, 캐릭터 상품, 게임)의 충성스런 고객으로 확대되었으며, 이는 다른 영화제작자들이 생각하지 못한 전략적인 부분이다. 실제 <스타워즈>의 완결편인 <시스의 복수> 개봉 당시 이미 월마트·켈로그·버거킹·펩시·M&M 등 역대 가장 많은 기업들이 어린이를 위한 상품 개발을 위해 영화 스폰서로 나선 바 있으며, <스타워즈> 캐릭터가 등장하는 TV 광고도 봇물을 이루고 있다.
<스타워즈> 시리즈는 1977년 개봉 이후 1편부터 <시스의 복수> 전편인 5편까지 모두 57억 달러(5조7000억 원)의 극장 개봉 수입을 올렸다. 스폰서 기업들의 판촉 마케팅과 관련 장난감·비디오게임 판매 수입은 이보다 훨씬 많은 90억 달러에 이른다는 것이 바로 이들 타깃 집단을 겨냥한 마케팅이 주효했다는 증거다.

"세 번째 지침, 구매자 집단을 새롭게 정의하라" 중에서