컴북스 아티클
인터랙티브 스토리텔링: 21세기 픽션을 위한 테크닉
ISBN : 9788984997851
지은이 : 앤드류 글래스너
옮긴이 : 김치훈
쪽수 : 553 Pages
판형 : 170*245mm
발행일 : 2006년 12월 15일


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책 소개
스텝 바이 스텝, 스토리텔링과 게임 결합하기이 책에서는 스토리텔링과 게임을 결합하는 방법을 4개의 장으로 나누어 제시한다.첫 장에서는 스토리텔링의 기본적인 개념, 구성, 테크닉을 게임과 영화 등의 실례를 들어 알기 쉽게 설명한다. 이 과정을 통해 스토리텔링을 처음 접하는 사람들도 기초를 다질 수 있게 했다.2장은 왜 사람들이 게임을 하는지, 게임의 어떤 요소가 사람들을 끌어들이는지를 여러 가지 게임을 분석하여 알아본다.3장에 이르러 스토리텔링과 게임을 비교한다. 여기서 생각보다 이 둘의 병합이 어렵다는 사실을 밝히고 그에 대처할 수 있는 새로운 방법을 탐색한다.마지막 장에서는 스토리와 게임을 함께 엮을 수 있는 환경, 즉 스토리 환경(Story Environments)을 제시하여 두 분야의 즐거움을 동시에 누릴 수 있는 방법을 알려 준다.스토리텔링과 게임, 두 분야를 개별적으로 상세히 설명해 주고, 둘을 비교하여 문제점을 분석하고, 결합할 수 있는 방법을 제시해 주는 것이 단계적으로 구성되어 있어서 게임 개발에 종사하는 사람뿐만 아니라 관심을 갖고 있는 일반인들도 쉽게 볼 수 있다. 두 분야를 결합하는 작업이라고 해서 뭉뚱그려 기술되어 있다고 생각하면 오산이다. 개별 분야에만 관심이 있는 사람이 보아도 충분할 만큼 스토리텔링과 게임에 대한 설명이 충실하다.

200자평
이야기와 게임을 접목시키는 방법에 대해 실제적으로 접근한 책. 인터랙티브 스토리텔링에서 혼용되던 용어나 개념을 설명, 기초부터 정리했다. 또한 400여 편의 소설, 영화, TV프로그램, 게임 등을 제시하고 있어, 인터랙티브 엔터테인먼트의 자료집으로도 손색이 없다. 영화나 게임, 문학에서 다루지 못하는 기초적이고 구조적인 이슈를 언급하고 있기 때문이다. 이론적인 설명을 배제하고 실무적으로 설명하여 게임 작가, 개발자, 디자이너 등 게임 개발에 참여하는 모든 이에게 유용한 정보를 제공한다.

지은이 소개
앤드류 글래스너(Andrew Glassner)작가이자 감독이며 스토리구조, 인터랙티브 픽션, 컴퓨터 그래픽스에 관련된 컨설턴트 역을 맡고 있다. 현재는 코요테 윈드 스튜디오(Coyote Wind Studios)에서 영화 작업을 준비하고 있다. ≪뉴욕타임스≫는 “앤드류 글래스너는 컴퓨터 그래픽스 연구 분야에서 세계적으로 가장 뛰어난 재능을 가진 인물 중 한 명이다.”라고 평하였다. 저서로 『앤드류 글래스너의 노트북(Andrew Glassner's Notebook)』, 『앤드류 글래스너의 노트북 2(Andrew Glassner's Other Notebook)』, 『그래픽스 젬(Graphics Gems)』, 『레이트레이스 개론(An Introduction to Ray Tracing)』 등이 있다.

옮긴이 소개
김치훈Pratt Institute, Computer Graphics MFA, Kama Digital Entertainment, 게임개발부장이었으며 현재는 동아방송대학 게임/애니메이션계열 조교수로 재직 중이다.

차례
I 소개1. 사람, 이야기 그리고 게임이것은 모두 사람에 관한 것이다기초우리의 현 위치참여에 관해서단방향 그리고 양방향 이야기조절과 충돌앞으로의 기대시작하기II 스토리 구성1. 인물과장, 강조된 특성들내면적 삶과 외면적 삶네스트 마스크훌륭한 소설 인물의 구성의식 대 무의식2. 플롯3막극주인공의 여정다른 플롯에 대한 고려플롯과 캐릭터전제사회적 도구충돌주인공영웅의 성장몰입의 깊이액션장면, 신악당캐스트와 조화절정, 클라이막스3. 스토리 테크닉관객 참여화술 장치최대의 능력대화분할화합과 충돌의 레이어플롯 시퀀스와 뷰 시퀀스스토리 약정주인공의 심리플롯 시퀀스와 타이밍관객 참여III 게임의 구조1. 게임의 경험게임의 유형게임 경험게임 반복참가자 그리고 관중자원2. 규칙과 점수규칙승리3. 게임 플레이경쟁행운과 우연게임 이론그룹 플레이선수IV 이야기와 게임의 병합1. 구조게임에서의 스토리저술조사구성의 비교교대 혼합참여소설에 대한 논쟁합작정체성과 평판상호작용 가이드나는 누구인가?2. 브랜치와 하이퍼텍스트 서술비선형 이야기, 논리니어 스토리브랜치 서술하이퍼텍스트요약3. 일반적인 함정상호작용의 신화즐거움과 흥미불필요한 요구거짓플레이어 프로필다선형의 대화상상하지 마라고통 없는 반복임의의 복잡성과 마술 아이템감춰진 행동난이도 조정영화적인 컷-신임의의 행동다음으로4. 첫 단계재미홈 드라마시스템 인터페이스와 월드 인터페이스순차적이고 랜덤한 이야기V 이야기 환경1. 게임의 환경프로그램할 수 있는 능력적응현대의 적응경험의 연속성스토리의 배경좋은 적응, 나쁜 적응플레이저술2. 참여를 위한 설계연상에 의한 기억그룹과 모임가이드모든 것을 저장모드세계의 설계플레이어의 평판플랫폼3. 실험실험 디자인디자인언어대립정체성구조친구 찾기지속 시간과 주기경계외부세계의 환경인공지능생물바라는 점참고문헌

책 속으로
이 책에서 필자의 관심은 스토리를 가진 능동적인 게임 플레이 경험을 쌓게 하는 종류의 게임에 있다. 스토리를 갖고 있지 않은 게임에 대하여 부정적인 입장은 아니다. 그런 게임들을 많이 하며 즐기지만 단지 이 책에선 예제로 쓰는 것 외에는 논의되지 않을 것이다. 이 책 전반에 걸쳐 우린 매우 다른 두 경험, 스토리텔링과 게임을 접목시키는 것에 대해 다룰 것이다. 우린 각 분야의 기본적인 것부터 다룬 다음에 어떻게 그 둘을 조화시킬지에 대해 논의할 것이다._ "머리말" 중에서