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만화, 애니메이션, 게임의 OSMU전략
ISBN : 9791128810749
지은이 : 김용관 · 이광현
옮긴이 :
쪽수 : 132 Pages
판형 : 128*188mm
발행일 : 2019년 9월 30일


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책 소개
만화웹툰총서를 소개합니다.

인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
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만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 와 은 각각 2017년 20종을 시작으로 2019년 말까지 각각 50종이 발간됩니다.

만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.

200자평
만화 와 온라인 게임 , 만화 와 애니메이션 , 만화 과 영화 . 익히 들어온 작품들이다. 하나의 원천 소스를 기반으로 다양한 플랫폼에 탑재되는 콘텐츠가 만들어진다. OSMU 전략이다. 예에서도 보이듯 OSMU의 원천 소스로 가장 사랑을 받는 콘텐츠가 만화와 게임이다. 일본과 미국, 한국 등에서 제작된 다양한 만화들이 게임과 맺고 있는 관계성을 분석하고, 이를 바탕으로 해 다양한 활용 예를 살펴본다. 차세대 만화 산업과 게임 산업의 미래를 재조명한다.

지은이 소개
김용관
예원예술대학교 만화게임영상학과 교수다. 게임 기획 및 게임 콘텐츠 관련 분야의 강의 및 실무 제작 활동을 병행하고 있다. 한빛소프트, 코어(CORE)엔터테인먼트, 에이치오(HO)엔터테인먼트에서 디지털 콘텐츠 관련 다양한 실무 경력을 쌓았으며, 현재 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 활용한 디지털 콘텐츠 활용 및 기술 연구 활동을 하고 있다. 대표 저서로는 『비디오게임의 역사』(2018), 『캐릭터 렌더링』(2011), 『캐릭터 텍스쳐링』(2010), 『캐릭터 모델링』(공저, 2009) 등이 있다.

이광현
넷마블ᐨ넷마블네오에서 게임 기획자로 활동하고 있다. 서울과학기술대학교에서 건축공학을 전공했다. 2009년 무브게임즈에서 PC용 MMORPG 를 기획했다. 2013년 바오밥넷에서 액션 , 액션RPG 를 기획했다. 2015년 한빛소프트ᐨT3엔터테인먼트에서 시뮬레이션 RPG 를 기획하고 론칭했다. 2016년부터 2019년까지 넷마블-넷마블네오에서 캐릭터 수집형 RPG게임 를 기획하고 2018년 일본, 2019년 한국 시장에 론칭했다. 대표 저서로는 『비디오게임의 역사』(2018)가 있다.

차례
01 만화와 게임의 관계성
02 만화와 게임의 발전 방향과 요소
03 일본 만화와 게임: 초기 시대적 상황
04 북미 만화와 게임: 초기 시대적 상황
05 일본 만화와 게임: 현 상황 및 발전 방향
06 북미 만화와 게임: 현 상황 및 발전 방향
07 만화의 게임화 사례 분석
08 게임의 만화화 사례 분석
09 만화와 게임 OSMU 성공 전략
10 차세대 만화와 게임의 미래

책 속으로
한 개의 만화 혹은 게임이 성공하면 다른 미디어로 제작되는 것은 현재에는 흔하게 볼 수 있다. 이런 개념을 OSMU(One Source Multi Use)라고 하며, 글자 그대로 원소스멀티유즈, 즉 하나의 콘텐츠를 만화, 게임, 영화, 음반, 애니메이션, 캐릭터 상품, 책 등 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 것을 말한다. 인기를 끈 하나의 소재를 다양한 상품으로 변형해 만들어 판매하면 기본적인 마케팅 비용은 줄이면서도 수익 구조를 다양화하고 제품 판매를 촉진하는 시너지를 기대할 수 있다.
-‘만화와 게임의 관계성 ’ 중에서

게임은 크게 만화를 기반으로 제작된 게임과 그렇지 않은 게임으로 나눌 수 있다. 만화가 큰 성공을 거두면 파생작품으로 게임을 선택하는 때도 있는데, 그 대표적인 예로 을 들 수 있다. 이런 작품들을 만화 IP를 기본으로 한 작품이라고 하며, 여기서 IP(Intellectual Property)란 지적 재산권을 의미한다. 게임 자체의 재미만을 바탕으로 제작하는 때도 있지만, 만화에서 생성된 캐릭터성과 세계관을 바탕으로 게임을 제작하게 되면 게임을 접하는 유저 입장에서는 이미 알고 있는 친숙한 내용을 바탕으로 게임을 즐길 수 있으므로 게임이 성공할 확률이 높아질 수 있다.
-‘만화와 게임의 발전 방향과 요소’ 중에서

OSMU의 가장 큰 핵심은 원본 콘텐츠의 질이라고 할 수 있다. 원본 콘텐츠의 질이 높으면 동시에 여러 방면으로 사업을 진행해서 성공할 수 있지만, 그렇지 않은 경우라면 오히려 크게 실패하는 경우도 생긴다. 매력적이고 재미있는 콘텐츠가 여러 개 나온다면 소비자 관점에서 부정적인 영향을 줄 수밖에 없다. 원본 콘텐츠 혹은 기획 단계에서 이를 굉장히 조심스럽게 생각하고 콘텐츠를 제작해야 할 것이다.
-‘만화와 게임 OSMU 성공 전략’ 중에서