컴북스 아티클
넥스트 콘텐츠, VR웹툰의 프레즌스
ISBN : 9791128810701
지은이 : 정성식
옮긴이 :
쪽수 : 130 Pages
판형 : 128*188mm
발행일 : 2019년 9월 30일


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책 소개
만화웹툰총서를 소개합니다.

인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
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만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 와 은 각각 2017년 20종을 시작으로 2019년 말까지 각각 50종이 발간됩니다.

만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.

200자평
만화가 디지털 기술을 만나 새롭게 변신했다. 소극적 경험에서 벗어나 능동적·적극적 경험을 원하는 사용자가 증가하면서 참여와 체험이 가능한 콘텐츠에 관심이 커졌다. 모바일이 콘텐츠 산업을 주도하면서 웹툰 장르가 등장했고 가상현실 기술 기반의 VR웹툰이 뒤를 이으면서 공간적 경험을 중요시하는 소비 패턴이 확대되고 있다. 이에 따라 한 차원 진보한 서사 방식과 실재감을 갖춘 VR웹툰이 부상하고 있다. VR웹툰이 표현하는 스토리텔링과 사용자 몰입도를 높이는 요인을 살펴본다. 사용자와 콘텐츠 사이에서 발생하는 인터랙션과 그로 인한 프레즌스를 통해 VR웹툰이 지닌 넥스트 콘텐츠로서의 가능성을 살펴본다.

지은이 소개
정성식
한국경제TV 방송제작부장이다. 숭실대학교에서 화학공학을 전공하고 서강대학교 언론대학원에서 방송학 석사를 받았다. 언론인 모임인 ‘프레스21’에서 회장을 역임하면서(2009∼현재) 건전한 미디어 환경을 만들기 위한 언론인의 역할 정립을 위해 노력하고 있다. 또한 4차 산업혁명의 키워드 중 하나인 가상현실을 연구하는 단체인 한국VR미디어협회에서 협회장을 역임하면서(2017∼현재) 회원들과 가상현실 분야의 트렌드와 기술 동향, 제도적 방향을 연구하고 있다. 한국경제TV에서는 글로벌 이슈와 한국경제 동향을 이야기하는 생방송 프로그램 제작을 총괄하고 있다. 저서로 『30초 리더십』(2018), 『즐거운 왕따 나홀로 경제학』(2014), 『최고의 FP를 꿈꿔라』(2009, 공저)가 있다. 주요 관심 분야는 페이스북과 유튜브, 인스타그램 등의 소셜 미디어와 차세대 뉴미디어에 대한 정책 연구와 트렌드 분석이다.

차례
01 플랫폼 패러다임
02 실감 미디어
03 VR의 시작과 진화
04 VR웹툰 생태계
05 VR웹툰 소개
06 VR웹툰의 입체감
07 VR웹툰의 몰입과 프레즌스
08 VR웹툰의 디지털 인터랙션
09 VR웹툰의 디지털 스토리텔링
10 VR웹툰의 대중화 조건

책 속으로
미디어 학자인 마셜 매클루언(Marshall McLuhan)은 “미디어는 단순한 수단이 아니며, 감각의 확장으로 연결된다”고 정의했다. 미디어가 단순히 전달 기능만을 갖는 것이 아니라 다양한 감각을 확장시킴으로써 사용자들을 연결시킨다는 의미다. 이런 견지에서 보면 4차 산업 기술이 만들어 낸 가상공간 플랫폼은 기존 미디어보다도 더 강하게 감각을 확장시키고 연결시킨다. 사용자와 콘텐츠 간의 상호작용성이 커 감각이 확장됨으로써 생기는 다양한 사용자 경험을 얻을 수 있기 때문이다. 가상공간은 현실과 가상을 넘나들며 점점 더 인간과 콘텐츠의 연결 관계를 강화시키고 있다. 또한 사용자 경험을 극대화시킨다. 가상현실이 주목받는 이유다.
-‘플랫폼 패러다임’ 중에서

실감 미디어는 방송과 영화, 게임, 만화출판 등의 문화산업으로도 확산되어 콘텐츠의 생산 규모와 속도를 상당 부분 확대시켰다. 특히 인터넷 플랫폼을 중심으로 대중성을 키워 가고 있는 웹툰 산업도 실감 미디어와의 결합을 시도하고 있다. 아직은 소수 작가에 불과하지만 VR웹툰과 같은 의미 있는 콘텐츠가 생산되고 유통되면서 웹툰을 중심으로 한 실감 미디어의 영역이 넓어지고 있다. 하지만 실감 미디어는 기존 방식과는 다르게 사용자와의 상호작용에 따라 콘텐츠 사용이 결정되기 때문에 공급자 시각이 아닌 소비자의 시각이 우선되어야 한다는 점이 늘 숙제로 남아 있다. 이는 곧 많은 시간과 자원을 투자해야 한다는 점이고, 이를 해결하기 위한 정부와 민간의 노력도 병행되고 있다.
-‘실감 미디어’ 중에서

국내 VR웹툰은 2011년 호랑 작가가 과 을 발표하면서부터 본격적으로 출발했다고 볼 수 있다. 이들 작품은 현재 상용화되어 사용되고 있는 VR 기술을 도입했다기보다는 고정된 웹툰 컷 일부가 움직이는 효과를 내도록 해 허구의 공간에 가상의 현실감을 불어넣은 실감 미디어의 형태에 가깝다. 만화 컷이 공간을 박차고 눈앞으로 튀어나올 것 같다는 의미의 ‘만찢툰’이 유행하는 것도 이런 방식에서 기인한다. 이런 효과가 적용된 웹툰을 보통 스마트툰(smart toon) 또는 효과툰(effect toon)이라고 부른다. 하지만 큰 맥락에서 보면 효과와 이미지 움직임 등이 연출되는 것은 일종의 가상공간에서 이루어지기에 VR웹툰이라고 통칭할 수도 있다.
-‘VR웹툰 소개 ’ 중에서