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김칸비
ISBN : 9791128814549
지은이 : 구자준
옮긴이 :
쪽수 : 100 Pages
판형 : 128*188mm
발행일 : 2019년 9월 30일


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책 소개
만화웹툰총서를 소개합니다.

인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
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만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 와 은 각각 2017년 20종을 시작으로 2019년 말까지 각각 50종이 발간됩니다.

만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.

200자평
아직 웹툰의 소재와 장르가 한정되어 있던 2007년부터 김칸비는 꾸준하게 스릴러적 요소가 강한 작품을 창작하며 웹툰이 다룰 수 있는 영역의 폭을 넓혀 왔다. 지난 십 년간 김칸비가 창작한 작품들을 살펴보고, 그의 작품이 어떻게 지금까지 많은 독자들을 매혹시킬 수 있었는가를 분석한다. 한국 사회에 대한 냉정하고 날카로운 시선, 그럼에도 역설적으로 강조되고 있는 인간에 대한 믿음은 그의 작품에 일관되게 등장하는 주제다. 하지만 동시에 그는 늘 새로운 방식의 연출과 서사를 선보이며 조심스럽게 자신의 영역을 넓혀 나가고 있다.

김칸비
2007년 팀 겟네임으로 데뷔했다. 첫 작품은 . 스릴러 장르를 대표하는 웹툰 작가다. 데뷔 이후 10년 동안 다양한 플랫폼을 통해 꾸준한 작품 활동을 하고 있다. 이루아니와 팀을 이룬 팀겟네임의 이름으로 (2007), (2008), (2010)을 발표했다. 이후 주로 스토리 작가로 활동하며 (2013), (2014), (2017)을 발표했다. 은 영화로, 은 드라마로 만들어진다. 을 2018년 3월부터 투믹스에서, 를 2019년 3월부터 네이버에서 연재하고 있다. 앞으로가 더 기대되는 작가다.

지은이 소개
구자준
연세대학교 국어국문학과 박사과정을 수료했다. 2015년 석사학위논문으로 “웹툰의 대학사회 재현에 관한 연구”(2015)를 썼다. 청년 세대의 문제에 관해 논의하는 책 『흙흙청춘』(2016)에 공저자로 참여했으며, “‘판춘문예’의 서사전략 —네이트판 일상 서사의 서사전략과 독자의 수용 양상을 중심으로”(2018)와 “변화하는 남성성과 젠더 수행-웹툰 을 중심으로”(2018) 등의 논문을 발표했다. 현재 웹툰과 온라인 커뮤니티에 관련된 연구를 진행 중이다.

차례
01 팀 겟네임의 디렉터 칸비
02
03
04
05 스토리텔러 김칸비
06
07
08
09
10

책 속으로
세 작품 모두 인물들의 인터뷰로 시작한다. 이 “당신의 기억은 어디서부터 시작되는가?”를 묻는다면, 는 “지금, 간절히 바라는 한 가지 소원”이 무엇인지를, 은 다시 ‘사랑’ 그 자체에 대해 질문을 던진다. 인터뷰들은 각각의 작품들이 파고드는 주제를 드러내는 한편, 겟네임이 계속해서 우리 스스로의 기억과 마음에 대해 천착하고 있다는 것을 보여 준다.
-‘팀 겟네임의 디렉터 칸비’ 중에서

은 전형적인 장르의 공식을 따르면서도 장르적 결말에서 생겨나는 카타르시스를 의도적으로 회피하고 있다. 웹툰 속 아버지의 방식은 틀렸지만, 그렇다고 해서 아들의 선택이 정당화되지는 않는다. 불명확한 전망만을 남기는 결말은 웹툰이 다루고 있는 문제가 통렬한 사적 복수로는 해결될 수 없으며, 복수가 또 다른 폭력의 고리를 생산하고 있다는 사실을 드러낸다.
-‘’ 중에서

이처럼 다양한 시도가 가능할 수 있었던 것은 각기 다른 그림체를 가진 다양한 그림 작가와의 협업이 가능해졌기 때문이기도 하다. 예컨대 과 같은 작품에서 짙은 갈색의 색채를 바탕으로 부드러운 선과 잔혹한 묘사가 대비되며 작품이 자아내는 공포가 극대화된다면, 와 같은 SF에서는 근미래ᐨ게임의 풍경이 금속성의 차갑고 밝은 색채와 광원 효과, 날카로운 선을 통해 효과적으로 표현된다. 장르에 맞는 디테일한 상황 묘사와 감정 표현이 가능해졌다고 말할 수도 있을 것이다.
-‘스토리텔러 김칸비’ 중에서