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비디오 게임
ISBN : 9788984997288
지은이 : 제임스 뉴먼
옮긴이 : 박근서·홍성일·곽경윤·나보라·강신규
쪽수 : 265 Pages
판형 : 153*224mm
발행일 : 2008년 1월 7일


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책 소개
비디오게임은 더 이상 어린이들의 전유물이 아니다.
이 시대를 가르는 문화다. 예술이고, 사상이며, 공간이다.
이 책에서 비디오게임은 인문사회학의 대상이며, 문화 현상으로 분석된다.
게임 마니아뿐만 아니라 문화 트렌드를 연구하는 사람이라면, 이 책을 놓칠 수 없다.

게임을 하지 않더라도 ‘스타크래프트’, ‘카트라이더’, ‘라그나로크’, ‘메이플스토리’와 같은 게임 이름이 낯설지 않다. 게임도 영화나 드라마처럼 하나의 문화현상이 된 것이다. 이 책은 기존의 서사학적 관점이 아닌 인문사회학적 관점으로 게임을 분석했다. 왜 비디오 게임을 연구해야하는지, 비디오 게임은 누가 하는지, 비디오 게임은 정말 해로운지 등을 살펴본다. 게임 마니아뿐만 아니라 문화 트렌드를 연구하는 사람이라면 반드시 읽어야할 필독서이다.

열성 게이머들은 <<비디오게임>>이 도발적이며, 반드시 읽어야할 책이라는 걸 알게 될 것이다. 이 주제를 처음 접하는 사람들에게도 이 책은 필수적이다.
- 매트 힐스(Matt Hills), Fan Culture의 저자

놀라울 정도로 정보가 많다. 뉴먼은 이 작은 책으로 대중오락 그리고 문화 현상인 비디오게임을 탁월하게 개괄한다. 이 훌륭한 텍스트는 비디오게임 팬들뿐만 아니라, 동시대 문화의 추종자들에게도 흥미를 유발한다.
- 데이비드 건틀릿(David Gountlett), 본머스 대학교, 미디어대학 교수, 미디어와 수용자 전공

‘라라 크로프트’나 ‘소닉 더 헷지혹’은 이제 게임 콘솔 근처에 가보지 않은 사람들에게도 친숙한 캐릭터가 되었다. 컴퓨터 랩에서부터 오늘날 세계적인 엔터테인먼트 산업으로 성장하기까지, 제임스 뉴먼은 명쾌하고 매력적인 설명으로 독자들을 비디오게임의 세계로 안내한다.

200자평
제임스 뉴먼의『비디오게임스』를 완역한 책. 기존의 서사학적 관점이 아닌 인문사회학적 관점에서 쉽고 재미있게 게임을 소개하고자 했다. 왜 비디오 게임을 연구해야 하는지, 비디오 게임은 누가 하는지, 비디오 게임은 정말 해로운지 등에 대해 살펴본다. 게임 마니아뿐만 아니라 문화 트렌드를 연구하는 사람에게도 도움을 준다.

지은이 소개
제임스 뉴먼

바스 스파 대학교(Bath Spa University)의 미디어와 문화연구(Media and Cultural Studies)대학에서 선임 강사(Senior Lecturer)를 맡고 있다. 1998년, 영국 최초로 비디오 게임을 사회문화적 현상으로 관찰한 논문으로 박사학위를 받았다. 그는《New Media and Society》와 《Game Studies》에 비디오게임에 대한 논문을 발표하고 있다.

옮긴이 소개
박근서
언론학박사, 서강대 신문방송학과 대학원 졸업. 현재 대구가톨릭대학교 언론광고학부에 재직하고 있다. 주요 관심분야는 텔레비전 오락, 코미디 그리고 비디오게임이다. 현재 문화연대 미디어문화센터 운영위원으로 활동 중이다. 박사 논문으로 "텔레비전 코미디와 담론화하는 권력에 관한 연구"를 썼고, 저서로 『텔레비전 오락의 문화정치학』(공저), 『유령의 윤리 또는 사이버스페이스에 대한 윤리적 개입』, 『코미디, 웃음과 행복의 텍스트』 등이 있다.

홍성일
서강대 신문방송학과 박사과정 수료. 방송문화진흥회가 주는 〈시민의 비평상〉을 받았고, 부산일보의 영화평론에 당선되었다. 문화연구를 전공, 실천하며 문화비평, 문화정치에 주력하고 있다. 현재 문화연대 미디어문화센터 운영위원으로 활동 중이다. 석사 논문으로 "화폐의 의미소통 구조에 관한 연구"를 썼고, 저서로 『글로벌시대 미디어문화의 다양성』(공저)이 있다.

곽경윤
서강대 대학원 신문방송학과 박사과정에서 문화연구를 전공하고 있으며, 석사학위 논문으로 ‘몸 담론의 계보를 통한 몸의 형태학 구성’을 썼다. 특히 새로운 매체의 몸적 경험(embodied experience)에 따른 인간의 지각, 감각의 확장에 관심을 가지고 있다.

나보라
연세대학교 커뮤니케이션 대학원 박사과정에 재학 중이다. 영상커뮤니케이션을 전공하고 있으며 특히 컴퓨터 게임을 둘러싼 다양한 논의에 깊은 관심이 있다. 게임문화연구회에서 활동하고 있으며 논문으로는 "게임학에 관한 개론", "게임플레이 경험에 관한 연구: 디지털 게임장르를 중심으로", "디지털 게임의 마법: ‘주체’와 ‘호명’의 환상"(공동) 등이 있다.

강신규
서강대학교 신문방송학과 석사 졸업. 문화연구 전공으로 게임과 게임문화에 특히 관심이 많으며, 게임의 헤비유저이다. 논문으로는 "청소년과 게임문화 - 문화적 해석을 통한 게임과 청소년의 정체성 관계규명을 위한 시도" 등이 있다.

차례
역자 서문 v

1 왜 비디오게임을 연구하는가?
게임, 이제 진지하게 받아들이자 1
왜 비디오게임을 연구하는가? 4
왜 학계는 컴퓨터게임을 무시하는가? 7

2 비디오게임이란 무엇인가 : 규칙, 퍼즐, 그리고 시뮬레이션
슈퍼마리오, 다마고치, 퍼비, 그리고 아이보 12
비디오게임의 종류 16
놀이의 맥락 : 코인-옵과 가정용 시스템 20
무엇이 비디오게임이 아닌가 22
왜 플레이어들은 플레이를 하는가? 24
규칙, 승리와 패배 : 게임으로서의 비디오게임? 27
비디오게임 속의 파이디아와 루두스 30
게임의 유형 34
비디오게임과 상호작용성 40
도대체 정확하게 비디오게임은 무엇인가? 42

3 재미의 제조 : 플랫폼, 개발, 퍼블리싱, 창의성
비디오게임의 변화 44
비디오게임과 테크놀로지 47
스크롤, 탐험 그리고 메모리 : 비디오게임 공간을 만들고 저장하기 48
복잡성과 다양성 51
현대의 게임 개발 스튜디오 57
분야와 역할 58
관리와 디자인 60
품질 보증 63
비디오게임의 플랫폼들 67
재정, 퍼블리싱 그리고 위험 72

4 비디오게임 플레이어 : 누가, 얼마나 오래? 그리고 그 영향은?
계속되는 게임 수용자들의 신화 77
PSX 세대, 주류 그리고 하드코어 게이머 : 타깃은 누구인가 78
소년들만의 전유물? 수용자 인구통계학 85
딱 5분만 더 : 수용자 행위의 측정 93
게임 패닉 : ‘효과’ 연구와 각인된 수용자 98
연구의 평가 105

5 비디오게임의 구조 : 레벨, 브레이크 그리고 막간
상호작용적 비디오게임에서의 비상호작용성 112
레벨을 차별화하기 121
레벨과 레벨 사이 129
저장-죽음-재시작 : 멀티세션 게임에서 살아남기 132
레벨 간 브레이크의 길이 136

6 서사와 플레이, 수용자와 플레이어 : 게임 연구의 접근방법
루돌로지와 내러톨로지 142
플레이스테이션, 시디롬, 그리고 컷-신 143
컷-신의 문제 : 능동성과 수동성, 이야기와 지시 146
상호작용적/능동적 수용자 147
컷-신의 기능 153
내러티브와 뉴미디어 156
게임 시간 160

7 비디오게임, 공간 그리고 사이버스페이스 : 탐험, 운행 그리고 정복
공간 속에서의 모험 166
비디오게임과 사이버스페이스 169
플레이 공간, 안에서 그리고 함께 173
공간의 이야기로서의 비디오게임 175
공간의 유형학 179
사이버스페이스를 항해하기 184
공간과 게임 플레이 189

8 비디오게임 플레이어와 캐릭터
문화적 아이콘으로서의 비디오게임 캐릭터 197
마리오의 인생 199
캐릭터 개발 203
플레이어의 선호 207
직접 경험하기 : 보는 것과 하는 것 214
시각을 넘어서 217

9 사회적 게임과 비디오게임 문화 : 스크린 안팎의 경쟁과 협력
외톨이 게이머라는 신화 222
사회적 공간으로서의 비디오게임 227
비디오게임 문화 234
전략의 공유 241
미디어 생산자로서의 팬 244

10 미래의 게임 : 온라인/모바일/복고
퐁에서 플레이스테이션까지 251
고전 게임과 에뮬레이션 254
변하지 않는 것 259
이제 어디로? 261

책 속으로