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억압받는 사람들을 위한 비디오게임
ISBN : 9788984999336
지은이 : 곤살로 프라스카
옮긴이 : 김겸섭
쪽수 : 370 Pages
판형 : 153*224mm
발행일 : 2008년 3월 10일


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책 소개
이 책은 비디오게임이 현실 비판적인 대안미디어가 될 수 있다는 새로운 관점을 제시한다. 또한 베르톨트 브레히트가 말하는 ‘배움의 재미’, ‘깨달음의 재미’를 비디오게임의 ‘재미’에 적용하는 시각을 보여 준다. 1부에서는 플레이어가 직접 자신의 게임 속 캐릭터나 상황을 디자인하는 비디오게임에 대해 설명한다. 2부에서는 서사론과 게임론에 대해 분석하고, 대안미디어로 기능하는 여러 게임들을 소개한다. 다소 생소한 내용의 이해를 돕기 위해 본문의 용어를 자세하게 정리해 부록으로 실었다.

“비디오게임이 반드시 오락적일 필요는 없다”
“게임을 현실 비판의 도구로 삼는다”

게임 장르는 협소하다. 대중들에게 어필할 수 있으면 그만이라는 업계의 관행도 있다. 이로 인한 폭력성과 선정성 논란은 비일비재하다. 이것이 게임에 대한 사회적 인식을 악화시키고 학문적 접근을 가로막는 요인이다. 이제 게임 없이 살 수 없는 시대가 되었다. 대중문화의 가장 큰 시장을 차지한 것이 게임이다. 그래도 게임 연구의 진화는 더디기만 하다.

이 책은 아우구스토 보알의 ‘억압받는 사람을 위한 연극론’을 틀로 삼고 있다. ‘관객-배우’가 억압적 상황에 직접 개입하고 그에 대한 모든 대안을 연기할 수 있는 것처럼, 플레이어에게 자신의 게임을 디자인하도록 허용함으로써 주류 게임의 지배 이데올로기에 도전한다. 또한 브레히트의 연극론을 통해 게임의 ‘재미’에 대한 정의를 되짚어 새로운 시각을 제시한다.

우리는 게임의 시대에 살고 있다. 컴퓨터게임의 가상공간은 이미 현실이다. 재미있는 오락물로부터 사회 인식을 위한 효과적인 매체까지, 게임의 스펙트럼은 더욱 다양해질 수 있다. 이렇게 되면 컴퓨터게임 역시 문화다원주의 시대의 문화로 거듭날 수 있다. 저자 곤잘로 프라스카는 그러기 위해 더욱 의식적인 노력과 개발이 필요하다고 이 책에서 주장하고 있다.

200자평
비디오게임이 현실 비판적인 대안미디어가 될 수 있다는 관점을 제시한다. 또한 베르톨트 브레히트가 말하는 ‘배움의 재미’, ‘깨달음의 재미’를 비디오게임의 ‘재미’에 적용한다. 1부에서는 비디오게임에 대해 설명한다. 2부에서는 서사론과 게임론에 대해 분석하고, 대안미디어로 기능하는 게임을 소개한다. 생소한 내용의 이해를 돕기 위해 본문의 용어를 정리해 부록으로 실었다.

지은이 소개
곤살로 프라스카

우루과이 출신의 세계적인 게임 개발자, 게임 연구자이며 게임 사업가이다. 코펜하겐IT대학에서 게임학으로 박사학위를 받았다. 2003년 우루과이 몬테비디오에 Powerful Robot 스튜디오를 설립하고 상업적인 게임과 실험적인 게임을 함께 개발하고 있다. 특히 그가 주도적으로 조직한 Newsgaming.com은 시사·정치 사건과 게임을 결합한 새로운 시도로 큰 대중적 인기를 끌었다. 커뮤니케이션학과 게임의 이론적 접목을 구상하고 있을 뿐만 아니라, 게임 개발자로서 이를 실현할 수 있는 다양한 프로젝트를 추진하고 있다. 개인 홈페이지 www.ludology.org를 통해 프라스카와 그의 게임을 만나 볼 수 있다.

옮긴이 소개
김겸섭

영남대학교에서 학ㆍ석사 과정을 마치고 경북대학교에서 박사를 마쳤다. 주 관심사인 공연예술 연구의 외연을 넓히는 일에 흥미를 두고 있다. 현대사상과 문화이론 공부 역시 그 연장선상에 있다고 할 수 있다. 지금은 동무들과 공부 몽미들을 통해 어떻게 미디어와 대중문화 등의 문화 현상을 새로운 각도에서 접근 할 수 있을까를 고민하고 있다. '현대사상연구소'와 'Study-100'등의 공부 모임을 함께하고 있다.

차례
옮긴이의 머리말 v

PART _Ⅰ억압받는 사람들의 비디오게임
1. 서론
2. 게임과 비디오게임
비디오게임의 정의
파이디아와 루두스
컴퓨터에서의 루두스와 파이디아
3. 게임, 비디오게임과 재현
컴퓨터 재현에 관한 세 가지 견해들
시뮬레이션과 체계들
시뮬레이션과 비실재적 소스 시스템들
4. 시뮬레이션과 해석
시뮬레이션과 기호학
정신 모델과 시뮬레이션
기호학 1.0
5. 시뮬레이션과 이데올로기
6. 억압받는 사람들의 연극
구성주의
억압받는 사람들의 연극
변혁의 시학
7. 억압받는 사람들의 비디오게임
<억압받는 사람들의 ‘심즈’>_시스템의 기능 전환
‘나의 억압 플레이하기’_개인 문제들의 시뮬레이팅
8. 결론
참고문헌

PART_Ⅱ컴퓨터게임의 사회적 상상력
1. 시뮬레이션 101_시뮬레이션 vs. 재현
시뮬레이션 101
시뮬레이션 vs. 재현
2. 시뮬레이션 대 vs. 내러티브_게임학 입문
게임학이란 무엇인가?
시뮬레이션 vs. 재현
게임 수사학_언표의 자유인가, 놀이의 자유인가?
홀로덱에 선 아리스토텔레스
장미의 규칙 안에는 장미가 있다
3. 게임학, 서사학을 만나다_비디오게임과 내러티브의 유사성과 차이들
‘게임학’의 필요성
놀이와 게임
루두스와 내러티브
파이디아, 내러티브적 설정과 캐릭터들
결론
4. 게임론자도 스토리를 너무 사랑한다_결코 일어나지 않았던 어떤 논쟁에 관한 기록
초록
서문
서사론
게임론
게임론자들은 누구인가?
서사론자들은 누구인가?
게임론 vs. 서사론
급진적 게임론
게임론 나라의 식민주의
정의 게임
결론
5. 이데올로기적 비디오게임들_동의하지 않을 경우 왼쪽 버튼을 누르시오
6. 에이전시와 몰입을 다시 생각하다_의식 상승의 수단으로서의 비디오게임
초록
서론
게임의 배후 논리
근교에 오신 것을 환영합니다
브레히트, 보알 그리고 비몰입적 행위
비몰입적 비디오게임의 플레이
억압받는 사람들의 심즈?
샘플 시나리오
규칙의 설계와 캐릭터의 창조
톨레랑스를 가지고 플레이하기
7. 하루살이 게임들_아우슈비츠 이후 비디오게임을 디자인하는 것은 야만이다?
‘진지한’ 게임들
이원적 행위들
컴퓨터 내부의 삶과 죽음
<심즈>_사람을 이슈로 삼다
소피의 선택
아우슈비츠 이후의 서정시
‘오스곤(OSGON)’_그것을 다시 플레이하지 마라, 샘
결론
8. 시뮬레이션 범죄 도시_에 대한 몇몇 단상들
대중 교란의 무기로서의 게임들
자유도시의 최고 직업
“나의 아버지는 사악하다. 그는 세계의 점령을 원한다”
내러티브의 연결
결론_‘자유도시’에서의 자유
9. <심즈>_할머니는 트롤들보다 쿨하다
작은 컴퓨터 사람들
가족 앨범
심(Sim)_이데올로기
10. 백악관을 위한 게임 플레이_비디오게임과 현재의 대통령선거 캠페인
미국의 옛 정치적 게임들
정치의 게임
백악관 아케이드

부록_용어 설명
개념 이해
게임 장르
대안 매체:연극, 교육론, 게임

책 속으로