컴북스 아티클
컴퓨터는 극장이다
ISBN : 9788984999244
지은이 : 브렌다 로럴
옮긴이 : 유민호·차경애
쪽수 : 278 Pages
판형 : 153*224mm
발행일 : 2008년 6월 25일


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책 소개
컴퓨터가 극장이라니! 이 책을 처음 마주하면 고개를 갸우뚱할 수도 있다. 이 책은 아리스토텔레스의 <시학>을 근거로 인간-컴퓨터 상호 관계를 분석한다. 즉 전통적으로 드라마 구조 및 내러티브 문학의 기초 형식을 제공해 온 시학을 인간-컴퓨터 활동 분석에 적용한 것이다. 이 책에서 프로그램은 무대 연출을 기록한 대본과 비슷하다. 대본은 극장의 물리적 현실, 즉 무대 장비의 성능과 배우의 능력을 고려해서 작성된다. 프로그램 코드는 대본에 있는 말과 같다. 이 책은 이러한 대입을 통해 드라마 이론을 컴퓨터 인터페이스에 적용한다.

1. 휴먼 컴퓨터 인터페이스(Human Computer Interface)를 이해하는 새로운 시각을 제공한다.
2. 드라마 이론을 대입하여 설명함으로써 인간과 컴퓨터 사이의 활동, 관계에 대해 보다 본질적인 이해를 할 수 있도록 돕는다.
3. 휴먼 컴퓨터 인터페이스 디자인 분야 연구, 개발하는 연구자, 디자이너, 개발자의 사고가 확장되는 경험을 제공한다.

200자평
컴퓨터가 극장이라니? 책은 아리스토텔레스의 『시학』을 근거로 인간-컴퓨터 상호 관계를 분석한다. 즉 전통적으로 드라마 구조 및 내러티브 문학의 기초 형식을 제공해 온 시학을 인간-컴퓨터 활동 분석에 적용한 것이다. 이를 통해 휴먼 컴퓨터 인터페이스(Human Computer Interface)를 이해하는 새로운 시각을 제공한다.

책에서 프로그램은 무대 연출을 기록한 대본과 비슷하다. 대본은 극장의 물리적 현실, 즉 무대 장비의 성능과 배우의 능력을 고려해서 작성된다. 프로그램 코드는 대본에 있는 말과 같다. 책은 이러한 대입을 통해 드라마 이론을 컴퓨터 인터페이스에 적용한다. 드라마 이론을 대입하여 설명함으로써 인간과 컴퓨터 사이의 활동, 관계에 대해 보다 본질적인 이해를 할 수 있도록 돕는다.

지은이 소개
브렌다 로럴

HCI(Human Computer Interface) 분야의 개척자이며 디자이너, 학자이다. 드포우(DePauw) 대학과 오하이오 대학 연극, 연기, 감독학과에서 연극학을 전공하였다. 그러나 박사학위 과정 중 컴퓨터 기반의 상호교감과 연극을 접목하는 연구를 하면서 인터렉션 디자인 분야를 연구하게 되었다. 오하이오 주립 대학교에서 석사, 박사학위를 받았다. 아타리(Atari), 액티비전(Activision), 애플(apple) 등의 회사에서 디자이너 겸 연구자로 일했다. 텔레프레즌스 연구소(Telepresence Research)를 설립하여 가상현실과 원격현장감에 대해 연구하였다. 아트 디자인 대학(Art Center College of Design)에서 미디어 디자인 프로그램 담당 주임, 선 마이크로 시스템즈(Sun Microsystems Labs)에서 초빙 연구원으로 일했다. 2006년부터 캘리포니아 컬리지 오브 아트(California College of the Arts)에서 미술학 석사과정의 학과장으로 일하고 있다. 저서로『Design Research: Methods and Perspectives』(2004), 『Utopian Entrepreneur』(2001), 『Computers as Theatre』(1991), 『The Art of Human-Computer Interface Design』(1990)가 있다.

옮긴이 소개
유민호
성신여자대학교 미디어정보학부 교수이다. 홍익대학교 미술대학을 졸업한 후, 웨스턴 시드니 대학교(University Of Western Sydney)에서 멀티미디어 전공 박사학위를 받았다. 호주 에스트리(Astre)에서 광고마케팅 크리에이티브, 다국적 광고 에이전시인 DDB 니드햄(Needham)과 조지 패터슨스 베이츠(George Patterson’s Bates) 등에서 다수의 광고 제작에 참여하였다.
논문으로 “인터랙티브 멀티미디어 콘텐트에 관한 두 가지의 미학적 관점”, “디지털콘텐트: 프로이트의 신비로운 공책과 양파껍질”, “영화홍보용 온라인 콘텐트의 유형 및 접근방법 분석” 등이 있고, 『그래픽스 기초이론』, 『디지털 영화』를 공저하였다.

차경애
서강대학교에서 영문학과 신문방송학을 전공했다. 동국대학교에서 컴퓨터공학으로 석사학위를 받았다. 삼성전자와 SK 네츠고에서 근무했다. 삼성 SDS, 동국대학교 등 기업과 대학에서 프로그래밍 강의를 한다. 현재 고려대학교에서 ‘가상현실에서 EEG(Electroencephalogram)를 이용한 HCI(Human Computer Interface)’를 연구하고 있다.

차례
옮긴이의 글 v
추천의 글 ix
지은이의 글 xiv
감사의 글 xix

1 컴퓨터의 본질
액션의 연출을 말하다 1
인터페이스 진화 3
학제 간 인터페이스 연구 6
잡동사니는 던져버리고 10
여담 11
인터페이스 모델 13
세상이 무대다 15
인터페이스 은유로서의 연극 19
상호 작용성과 휴먼 액션 20
과연 드라마는 진지한가? 23
예술적 시각 29

2 드라마 기초 1: 질적 구조의 구성 요소
미루어진 만족감 34
고전 <시학> 35
문화적 배경 37
네 가지 인과관계, 왜 그럴 수밖에 없는가? 39
인간-컴퓨터 활동의 네 가지 인과관계 42
여섯 가지 구성 요소와 그들 사이의 인과관계 47
상연 48
패턴 52
언어 53
생각 54
캐릭터와 에이전시 56
전체 액션 59

3 드라마 기초 2: 액션 조정하기
드라마의 잠재성: V자형 쐐기 63
개연성과 인과성 69
드라마 분석 77
갈등과 혁명 77
전통적 양식의 액션 82
발견, 놀라움 그리고 반전 86

4 인간 반응을 조정하기 위한 드라마 기술
형식과 경험 89
드라마 대 내러티브 89
구조와 예술성 93
제약 95
왜 인간은 제약되어야 하나? 103
좋은 제약의 특성 105
캐릭터와 액션을 통한 제약 설정 108
자발적 몰입: 1인칭시점 강제 115
1인칭 경험의 특성 118
감정이입과 카타르시스 122

5 인간-컴퓨터 활동의 디자인 원리
액션 디자인하기 126
인터페이스 은유: 파워와 한계 128
디자인에서 은유 대신 쓰일 수 있는 것들 133
액션의 우수성 134
액션을 형상화하기 위한 형식적이고 물질적인 수단 136
캐릭터와 생각 디자인하기 142
의인화 144
액션 디자인하기 146
언어와 커뮤니케이션 디자인하기 151
언어 생성 151
대화의 성질 153
자연어 156
형식 디자인하기 160
멀티모달리티를 선택하고 통합하는 것 160
재현의 균형 164

6 인간-컴퓨터 활동이 나아갈 방향
보다 나은 덫(책략) 만들기 166
글쓰기를 위한 환경 168
스마트 하우스: 캐릭터를 찾기 위한 액션 172
멀티미디어 176
가상현실 182
패러다임 안의 틈 183
옐로 브릭 로드를 지나서 186
중재된 즉흥 187
중재된 즉흥의 미래 189
새로운 저항의 몸짓 190

7 포스트 버추얼 리얼리티: 거품이 사라진 뒤
유행의 분석 196
끊임없는 연구 199
우리가 가상현실에서 배운 것들 204
기술과 문화에 관하여 205
열정의 목적 209

용어정리 211
참고문헌 217
인명사전 225
찾아보기 228

책 속으로
인터페이스만 생각하는 것은 너무나 협소한 접근이다. 인간-컴퓨터 경험을 디자인하는 것은 현실 세계와의 특별한 관계를 갖고 있는 상상의 세계를 만드는 일이다. 생각하고 느끼고 행동하는 우리 자신의 능력을 확장하고 풍부하게 하는 그런 상상의 세계 말이다.
_ '1장 컴퓨터의 본질' 중에서

인간-컴퓨터 활동은 디자이너가 완성된 전체에 깃든 예술성을 창조하는 유일한 인간 자원이 아니라는 점에서 드라마와 유사하다. 극장, 감독, 배우, 디자이너 그리고 공연을 다듬어줄 기술진은 예술성이 요구되는 분야에서 각각의 기여를 하는데 인간 컴퓨터 활동에서는 활동의 재현을 위한 프로그램 설계와 구축을 담당하는 프로그래머, 이미지와 애니메이션을 책임지는 그래픽디자이너 그리고 텍스트 생성 알고리즘을 책임지는 기술진이 있는 것이다.
_ '4장 인간 반응을 조정하기 위한 드라마 기술' 중에서

컴퓨터를 도구로 보지 말고 매체로 보자.
_ '5장 인간-컴퓨터 활동의 디자인 원리' 중에서