컴북스 아티클
에듀테인먼트 콘텐츠 기획
ISBN : 9788984996373
지은이 : 안성혜·송수미
옮긴이 :
쪽수 : 312 Pages
판형 : 188*258mm
발행일 : 2009년 6월 9일


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책 소개
교육과 재미 두 마리 토끼를 잡으려면? 에듀테인먼트 콘텐츠를 활용하면 된다. 학습자의 흥미를 불러일으키고 능동적인 참여를 이끌어내는 에듀테인먼트는 학습효과뿐 아니라 창의력과 문제해결능력 향상에도 도움을 준다. 성공적인 에듀테인먼트 콘텐츠는 어떻게 개발할까? 이 책에 해답이 있다.
저자는 에듀테인먼트의 유형을 출판 에듀테인먼트, 디지털 에듀테인먼트, 공간체험 에듀테인먼트로 나누어 다양한 콘텐츠 개발 사례를 소개한다. 학습정보와 재미요소를 균형 있게 통합하는 방법을 구체적으로 제시한다. 실제 콘텐츠 개발에서 빼놓을 수 없는 스토리보드 설계 과정도 보여준다. 에듀테인먼트 콘텐츠 기획의 이론과 실제를 한 권에 담은 필수 지침서다.

이 책만의 장점
1. 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 매체별로 제시
2. 학습 설계, 재미요소 설계, 스토리텔링 설계
3. 스토리보드 설계를 비주얼 이미지로 설명

200자평
학습자의 흥미를 불러일으키고 능동적인 참여를 이끌어내는 에듀테인먼트는 학습효과뿐 아니라 창의력과 문제해결능력 향상에도 도움을 준다. 성공적인 에듀테인먼트 콘텐츠는 어떻게 개발할까? 이 책에 해답이 있다. 저자는 에듀테인먼트의 유형을 출판 에듀테인먼트, 디지털 에듀테인먼트, 공간체험 에듀테인먼트로 나누어 다양한 콘텐츠 개발 사례를 소개한다.

지은이 소개
안성혜
상명대학교 디지털콘텐츠학과 교수이자, 디지털콘텐츠 제작 회사 컬쳐팩토리의 대표이다. 한국기초조형학회 상임이사, 한국콘텐츠학회 상임이사, 충남지식산업협의회 산학협력위원장 등으로 활동하고 있다.
서울대학교 산업디자인학과에서 시각디자인을, 같은 대학 대학원에서 영상디자인을 전공했다. 졸업 후 (주)제일기획에 6년간 재직했으며, 대한민국광고대상 대상을 수상하기도 했다. 그 후, 인터넷 사업에 관심을 가지면서 (주)옴니텔에서는 웹 서비스와 콘텐츠 제작을, (주)D.I.B에서는 IT기술과 디자인, 정보설계와 경영을 아우르는 웹 컨설팅을 했다.
“지역문화축제 활성화를 위한 전략적 기획방안 모색”, “프로모션 사이트의 인터랙티브 스토리텔링 사례분석”, “컴퓨터 기반 시 지각 진단 프로그램의 개발”을 비롯해 50여 편의 논문을 썼고, 『체험을 통한 창의력 교육-시 지각을 통한 수학수업』, 『기초조형입문 1』 등의 저서가 있다.
주요 관심 분야는 디지털문화콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠, 지역개발디자인 등이다.

송수미
상명대학교 디지털콘텐츠학과에서 에듀테인먼트 디자인을 가르치면서, 컬쳐팩토리 기획팀장으로 재직 중이다. 한국콘텐츠학회 교육위원회 위원으로 한국콘텐츠학총서 발간사업에 참여하고 있다.
상명대학교 예술대학 만화애니메이션학부와, 같은 대학 예술디자인대학원 만화영상학과를 졸업하였다. 상명문화예술교육연구소의 연구원으로 재직 중, 초등학교 만화 재량활동 강사를 담당하면서 에듀테인먼트 분야에 관심을 갖게 되었다.
주요 관심 분야는 문화콘텐츠, 디지털콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 등이다. “창의력 계발을 위한 학습게임의 설계”, “창의력 계발을 위한 학습게임의 프로토타입 제시” 등 7편의 논문을 썼다.

차례
머리말

1부 에듀테인먼트 콘텐츠의 이해
1장 에듀테인먼트 콘텐츠의 개념 및 특징
1. 에듀테인먼트 콘텐츠의 개념
2. 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성
2장 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 현황과 전망
1. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 등장과 발전
2. 국내 에듀테인먼트 산업의 현황
3장 에듀테인먼트 콘텐츠의 유형별 사례분석
1. 출판 에듀테인먼트 콘텐츠
2. 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠
3. 공간체험 에듀테인먼트 콘텐츠

2부 에듀테인먼트 콘텐츠의 교수­학습설계
1장 교수-학습설계의 이론적 배경
1. 교수­학습설계의 기저 이론
2장 교수­학습설계의 원리
1. 효과적인 수업의 요소와 설계 원리
2. 교수설계의 일반적 절차
3장 교수학습설계의 프로세스
1. 학습영역의 선정
2. 학습대상 선정 및 학습자 분석
3. 학습목표 설정
4. 학습내용 선정
5. 피드백 설정 및 평가 방법
4장 학습구조도
1. 학습구조도의 설계
2. 학습구조도의 사례

3부 에듀테인먼트 콘텐츠의 재미요소 설계
1장 지각적 재미요소
1. 시각적 요소
2. 청각적 요소
3. 촉각적 요소
2장 인지적 재미요소
1. 스토리텔링
2. 상호작용성
3. 도전과제

4부 에듀테인먼트 콘텐츠의 스토리텔링 설계
1장 에듀테인먼트에서 스토리텔링의 개념과 역할
1. 스토리텔링의 정의
2. 에듀테인먼트 콘텐츠에서 스토리텔링의 가치
3. 에듀테인먼트 스토리텔링의 특성
2장 에듀테인먼트 스토리텔링의 유형
1. 공간 스토리텔링
2. 퀘스트 스토리텔링
3. 캐릭터 스토리텔링
3장 에듀테인먼트 스토리텔링의 구성요소
1. 출판 에듀테인먼트의 스토리텔링 구성요소
2. 학습게임의 스토리텔링 구성요소
3. 애니메이션 동화책의 스토리텔링 구성요소
4. 멀티미디어 도감의 스토리텔링 구성요소
5. 가상박물관의 스토리텔링 구성요소
6. 테마파크의 스토리텔링 구성요소
7. 현장체험학습의 스토리텔링 구성요소
4장 에듀테인먼트 스토리텔링의 설계
1. 스토리 구성을 위한 기초 설정
2. 캐릭터 설정 및 성격 묘사
3. 플롯 구성
4. 장면 구성
5. 시나리오 작성

5부 에듀테인먼트 콘텐츠의 스토리보드 작성
1장 스토리보드의 개념 및 양식
1. 스토리보드의 개념
2. 스토리보드의 연출 요소
3. 스토리보드의 양식
2장 스토리보드 작성의 사례
1. 그림책의 스토리보드 작성 사례
2. 학습만화의 스토리보드 작성 사례
3. 애니메이션 동화의 스토리보드 작성 사례
4. 학습게임의 스토리보드 작성 사례

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