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디지털 게임, 게이머, 게임 문화
ISBN : 9788984999695
지은이 : 전경란
옮긴이 :
쪽수 : 257 Pages
판형 : 153*224mm
발행일 : 2009년 4월 24일


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책 소개
이 책은 디지털 게임의 복합적인 속성을 살펴본다. 먼저 미디어로서의 디지털 게임에 주목한다. 특정한 미디어가 지닌 속성은 단순히 그 미디어를 정의하는 개념에 머무르지 않고 그것의 사회적 위상을 결정짓는다. 그러한 미디어의 속성은 개발자의 의도나 기술 발전, 시장의 영향, 이용자의 활용에 따라 복잡한 궤적을 남기며 발전해 온 것이다. 따라서 디지털 게임에 대한 연구는 그 궤적을 추적하는 작업이다.
또한 게이머와 게임하기를 논의한다. 디지털 게임은 대표적인 상호작용 미디어로 이용자의 퍼포먼스와 결합함으로써만 구현된다. 그러한 게이머의 게임하기는 몰입과 중독의 측면에서 주로 조망되었지만, 이 책은 그 점과 함께 새로운 참여 문화를 열고 있는 문화적 실천자로서 게이머의 존재 의의도 함께 논의한다.
미디어는 사회적 존재물이다. 미디어는 그 이용 과정에서 온갖 문화 현상을 파생시키며 발전해 왔다. 디지털 게임은 다른 어떤 디지털 미디어보다 디지털 기술의 가능성을 극적으로 보여주고 있다. 그 극적인 상황은 우리에게 새로운 문화 현상으로, 탐구해야 할 새로운 징후로 다가오고 있다. 디지털 게임에 대한 연구는 이에 대해서도 논의를 필요로 한다.
결국 이 책은 제목처럼 디지털 게임과 게이머 그리고 게임 문화를 이해하려는 시도이다. 디지털 게임은 디지털 시대의 강력한 콘텐츠로 부상하고 있다. 디지털 게임은 디지털 문화를 견인해 가는 중요한 영역이다. 미디어의 역사는 문자가 지배하던 인쇄 미디어의 시대를 거쳐, 전자 미디어의 시대로 그리고 이제는 디지털 미디어의 시대로 진행되고 있다. 한때 미디어 지형의 변방에 위치하고 있던 디지털 게임은 이제 산업적 가치와 사회문화적 의의 면에서 그 중요성을 보여주고 있다. 디지털 게임의 시대가 펼쳐지고 있는 것이다.

200자평
디지털 게임은 현대 문화를 읽을 수 있는 중요한 코드이자 그 자체로 의미 있는 문화 현상이다. 이 책은 디지털 게임이 지닌 특징과 의의를 정리하고, 등장 배경을 설명한다. 디지털 게임과 뗄 수 없는 존재인 게이머와 그들의 게임하기, 그로부터 발생한 게임 문화를 관찰한다. 이를 통해 디지털 기술이 만들어내는 새로운 미디어 환경과 문화의 변화를 해독한다.

지은이 소개
전경란

동의대학교 디지털문화 콘텐츠공학과 부교수다. 이화여자대학교 신문방송학과에서 “디지털 내러티브에 관한 연구: 상호작용성과 서사성의 충돌과 타협”으로 언론학 박사학위를 받았다. 방송위원회 연구원, 문화방송 전문연구위원, 게임물등급위원회 등급위원을 역임했다. 디지털로 변화하는 인간의 소통 방식과 사회관계, 그리고 문화의식 등에 관심이 있다. 디지털 게임과 같은 인터랙티브 미디어와 디지털 콘텐츠, 다양한 디지털 문화 현상을 연구하고 있다. 저서로 『콘텐츠』(공저, 2013),『디지털게임 게이머 게임문화』(2009), 『한국의 인터넷, 진화의 궤적』(공저, 2008), 『미디어의 미래』(공저, 2008) 등이 있고, 논문으로 “게임비평에 대한 연구”(2013), “디지털만화에 대한 학술연구의 동향과 함의”(2013), “소셜게임의 구조와 특징에 대한 연구”(2011), “3D 입체애니메이션의 영상 특징에 대한 연구”(2010) 등이 있다.

차례
1. 디지털 시대의 게임
게임과 디지털 게임
디지털 게임과 디지털 문화

2. 디지털 게임의 이해
디지털 게임의 정의
디지털 게임과 게임하기
디지털 게임의 매체미학

3. 디지털 게임 연구
디지털 게임이 주목받는 이유
디지털 게임 연구의 영역

4. 디지털 게임의 탄생과 발전
디지털 게임의 다면성
디지털 게임의 발전
디지털 게임에 대한 전망

5. 디지털 게임하기와 게이머
디지털 게임과 폭력
디지털 게임과 중독
디지털 게임과 창조적 게이머
디지털 게임과 여성

6. 디지털 게임의 세계
가상현실과 가상정체성
모바일 게임과 게임 유목민의 등장
디지털 게임과 놀이

7. 디지털 게임의 시대
디지털 세대의 등장
디지털 게임으로 읽는 세상

참고문헌

책 속으로
디지털 게임은 비디오 게임이나 컴퓨터 게임에 비해 지칭하는 대상이 모호한 것이 사실이다. 또한 디지털 엔터테인먼트라는 용어가 통용되는 데 비해 디지털 게임은 아직 생소한 표현이기도 하다. 그러나 실제로 그 ‘게임’은 어떤 기기가 되었든 간에 특정한 게임 장치, 특히 하드웨어나 소프트웨어 차원에서 컴퓨터 관련 기술의 발달과 함께 진화해 왔다는 점에서 디지털 게임이라는 명칭은 유용해 보인다.
_ '1장 디지털 게임의 시대' 중에서

디지털 게임은 커뮤니케이션 양식의 변화는 물론 새로운 표현 양식으로서 문화적 의의를 지니고 있다. 이러한 이유로 많은 학자들이 게임을 장르, 서사, 캐릭터 등 문학비평 차원에서 접근함으로써 디지털 게임을 이해하고자 하였다. 게다가 디지털 게임은 다른 문화물과 밀접한 관련을 맺고 있다.
_ '3장 디지털 게임 연구' 중에서

디지털 게임은 디지털 테크놀로지와 긴밀한 관계를 맺고 있지만, 한편으로 다른 미디어 산업의 전개 및 오락 산업의 성장, 게임이라는 콘텐츠의 사회문화적 위상, 예술적 가치 등 산업적, 사회적, 문화적 요인에 따라 각 사회마다 다른 모습을 보이는 맥락적인 것이기도 하다. 그러나 디지털 게임이 지니고 있는 중요한 속성은 그것이 기본적으로 놀이이며 따라서 오락 산업의 발전과 밀접한 관계를 맺고 있다는 점이다.
_ '6장 디지털 게임의 세계' 중에서