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게임하기
ISBN : 9788984999688
지은이 : 박근서
옮긴이 :
쪽수 : 284 Pages
판형 : 153*224mm
발행일 : 2009년 4월 24일


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책 소개
서사와 놀이. 그동안 게임 논의는 이분법에서 벗어나지 못했다. 하지만 게임은 읽거나 해석하는 것이 아니다. ‘하는 것’이다. 이 책은 ‘게임하기’를 문화적 실천으로 정의한다. 게임의 시간과 공간, 경험의 주체인 플레이어, 플레이어가 게임 밖으로 확장하는 모습을 보여준다. 게이머의 몰입, 게임과 권력의 쟁투 과정도 그린다. 게임 담론에 새로운 관점을 더한다.

1. 게임 세계의 균열
해커 문화를 기반으로 한 초기 게임 문화가 어떻게 자본에 포섭되면서 산업화되었는지 간략히 역사를 짚어본다. 게임 산업, 그리고 비디오게임에 대한 비판적 담론과 낙관적 담론 사이에서 ‘게임하기’라는 새로운 관점을 찾는다.

2. 비디오게임
비디오게임을 정의한다. 그동안의 게임에 대한 논의가 서사와 놀이라는 이분법에 빠져 생산적 논의를 결여하고 있음을 반성하고 ‘게임하기’를 실천적 차원에서 접근한다.

3. 게임하기의 세계
게임하기가 이루어지는 시공간, 즉 게임에 의해 구성되는 세계를 살펴본다. 법칙과 규칙, 서사와 스토리, 독특한 세계관을 지닌 게임의 세계로 안내한다.

4. 게임하기의 경험
걷고, 뛰고, 때리고, 맞고, 싸우고, 뺏고, 빼앗기고, 묻고, 답하고, 미워하고, 사랑하고… 게임하기의 다양한 경험들이 어떻게 펼쳐지는지 살펴보고, 그로부터 발생하는 몰입의 문제를 탐구한다.

5. 게임하는 기계
게임을 하는 주체와 게임을 행하는 주체는 다르다. 게임의 주체가 어느 위치에 있는지 게이머와 게임 기계, 그리고 아바타를 통해 논한다.

6. 게임하기의 싸움
게임이 실재 세계에 개입하는 순간 정치는 시작된다. 권력은 게임을 부정하고 통제하며, 그것을 사회의 바깥, 정상의 외부에 놓으려고 한다. 비디오게임을 둘러싸고 벌어지는 싸움, 그 저항과 탈주의 과정을 그린다.

200자평
서사와 놀이, 그동안 게임 논의는 이분법에서 벗어나지 못했다. 하지만 게임은 읽거나 해석하는 것이 아니다. ‘하는 것’이다. 이 책은 ‘게임하기’를 문화적 실천으로 정의한다. 게임의 시간과 공간, 경험의 주체인 플레이어, 플레이어가 게임 밖으로 확장하는 모습을 보여준다. 게이머의 몰입, 게임과 권력의 쟁투 과정도 그린다. 게임 담론에 새로운 관점을 더한다.

지은이 소개
박근서

대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수다. 텔레비전 코미디의 사회문화적 의미에 대한 논문으로 서강대학교 신문방송학과에서 박사학위를 받았다. 농담, 거짓말, 은유와 같은 경계선상의 언어에 대한 관심 그리고 싸구려 대중문화에 대한 호기심으로 지적인 삶을 연명하고 있다. 최근에는 복잡계와 시스템 이론에 관심을 두고 있다. 세상이 변하는 이치를 복잡계 이론이 설명해 줄 수 있다고 믿으며, 이에 대한 이론적 해명을 가장 중요한 사명이라고 생각한다. 저서로 『게임과 문화연구』(2008, 공저), 『코미디, 웃음과 행복의 텍스트』(2006) 등이 있으며, 역서로 『비디오게임』(2008, 공역) 등이 있다.

차례
1 게임 세계의 균열

2 비디오게임
비디오게임의 정의
장르의 문제
서사와 놀이

3 게임하기의 세계
세계관
법칙과 규칙
서사와 스토리

4 게임하기의 경험
게임하기의 공간
게임하기의 시간
몰입
매직서클

5 게임하는 기계
게이머와 게임 기계
인터페이스
아바타와 주체의 전이
주체의 확장

6 게임하기의 싸움: 포획과 탈주
게임하기에 대한 담론
게임의 담론되기
게임하기, 저항과 탈주

7 게임하기의 실천

책 속으로
그러므로 비디오게임에 대한 논의는 비디오게임 산업이나 비디오게임 텍스트에 대한 논의에서 멈춰 설 수 없다. 이러한 논의 모두가 생각하고 전제해야 하는 건, 무엇보다 ‘플레이어’다. 비디오게임의 차이를 만들어내는 플레이어의 힘이란, 그것을 통해 즐거움을 구하는 행위, ‘게임하기의 실천’으로부터 나온다. 플레이어들은 게임을 한다. 그리고 그 게임하기의 가운데에서 스스로의 욕망을 실현한다. 게임을 한다는 것은 한편으로는 자본주의적 상품의 소비지만, 다른 한편으로 그것의 존재를 실현하는 일이고, 그것의 의미를 생산하는 일이다. 비디오게임이 새로운 점은 이러한 소비의 과정이 기존의 다른 미디어 콘텐츠를 소비하는 경우와 다르게, 현저히 능동적이며 대단히 적극적이고 상당히 상호작용적이라는 점이다. 이미 많은 논자들이 비디오게임의 텍스트 특성 특히 ‘상호작용성’을 두고 많은 이야기들을 쏟아놓았다. 이미 진부해져 버린 느낌이 없지는 않지만, 비디오게임에 대한 논의는 이제부터 시작이다.
_ '들어가기 전에' 중에서

중요한 것은 ‘비디오게임’에 대한 논의, 혹은 그 텍스트에 대한 논의를 전개할 때, ‘게임하기’의 관점을 유지하는 일이 될 것이다. 그러므로 비디오게임이 무엇인지 그리고 그것의 내용과 형식은 대략 어떠한지를 살피는 일 또한 ‘실천’의 관점, 즉 단순한 이론적 제시가 아니라, 그것을 게임을 둘러싼 문화적 실천의 한 양상으로 파악해야 한다. 비디오게임에 대한 학제적 논의는 ‘사회적 담론’의 일부로 취급되어야 한다.
_ '2장 비디오게임' 중에서