컴북스 아티클
문화제국주의의 재해석
ISBN : 9788964061893
지은이 : 진달용
옮긴이 :
쪽수 : 192 Pages
판형 : 153*224mm
발행일 : 2011년 10월 25일


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책 소개

200자평
디지털 미디어 시대를 맞아 문화제국주의를 재해석한다. 미디어를 통해 유입된 서구문화는 비서구권 문화에 강력한 영향을 끼쳐 왔다. 문화제국주의가 강화된 가운데 최근 한류와 아시아 문화의 수출이 늘어나면서 글로벌라이제이션에 대한 논의가 크게 주목받고 있다. 단지 빌보드에 K-POP 차트가 만들어졌다는 현상만으로 글로벌라이제이션을 진단하기에는 이르지만, SNS를 타고 실시간으로 교류가 이루어지는 시대에 나타난 새로운 흐름인 것은 분명하다.

이 책은 문화제국주의 이론과 ‘미디어’를 통해 문화제국주의가 강화된 과정을 설명하고, ‘글로벌라이제이션’ 현상을 진단한 국내 최초의 책이다. 1부는 문화제국주의와 문화혼종주의 이론을 개관하고 2부는 문화제국주의와 대중문화의 발전 과정을 영화와 방송으로 나눠 분석한다. 3부는 SNS와 온라임 게임을 둘러싼 글로벌라이제이션 현상을 진단하고 앞으로의 향방을 짚는다.

지은이 소개
진달용
캐나다 사이먼프레이저대학교 커뮤니케이션스쿨 부교수로 근무하고 있다. 미국 일리노이대학교에서 박사학위를 받았고, 2009년부터 2011년까지 KAIST에서 교수로 재직하며 과학저널리즘 대학원 학생들을 지도했다. 주요 연구 분야는 소셜미디어와 게임, 글로벌라이제이션, 문화 산업 정책, 정치경제학, 미디어와 문화, 과학 저널리즘 등이다. 주요 저서로 Korea’s Online Gaming Empire(2010)와 Hands On/Hands Off: The Korean State and the Market Liberalization of the Communication Industry(2011) 등이 있다. 2013년 2월 Routledge 출판사에서 De-convergence of the Global Media Industries라는 제목의 단행본을 출간할 예정이다. 국내 저서로는『문화제국주의의 재해석』(2011) 등이 있다.

차례
1부 문화제국주의와 문화혼종주의

1장 문화제국주의와 문화혼종주의란 무엇인가
글로벌 문화 시장을 둘러싼 두 가지 해석
책의 구성과 영역

2장 문화제국주의의 재해석
문화제국주의 개관
문화제국주의 이론의 형성
반문화제국주의 이론
21세기 문화제국주의의 재해석
반문화제국주의 이론의 문제점
문화제국주의 이론의 유용성

2부 문화제국주의와 대중문화의 발전

3장 영화: 문화혼종주의의 형성과 발전
한국 영화 해석의 다양성
한국 영화 산업 발전사
혼종성과 글로벌 문화
신자유주의적 글로벌라이제이션과 한국 영화
혼종화된 한국 영화를 어떻게 해석할 것인가
혼종화된 한국 영화의 비판적 해석
문화혼종주의 미래 전망

4장 방송: 지역문화로서의 성장과 한계
한국 방송산업의 현안과 과제
한국방송산업의 변혁
방송 프로그램의 국제교류
방송 프로그램의 서구 진출 현황
글로컬라이제이션과 한국방송
방송언어와 문화제국주의
한국 방송산업의 미래전망

3부 디지털 문화제국주의

5장 소셜 네트워크 서비스: 디지털 문화제국주의를 향한 도전
디지털 문화제국주의 논의 필요성
소셜 네트워크 서비스와 미디어 환경
싸이월드의 생성과 발전
싸이월드의 글로벌라이제이션 전략
디지털 문화제국주의
디지털 제국주의의 전망과 과제

6장 온라인 게임: 글로벌?로컬 패러다임의 대결
온라인 게임 코리아
온라인 게임 산업 발전사
온라인 게임과 글로벌라이제이션
지역 온라인 게임에서의 문화적 혼종주의의 역할
온라인제국 대 디지털 제국주의

7장 디지털 문화제국주의의 가능성
문화제국주의 대 반문화제국주의
디지털 문화제국주의
반문화제국주의와 일본의 역할

맺음말
참고문헌

책 속으로
반문화제국주의 이론과 달리 21세기 들어 글로벌 미디어 시장에서 서구의 지배는 줄어들 기미를 보이지 않고 있다. 특히 미국이 소유하거나 미국에 근거한 다국적 미디어기업들은 문화 상품과 문화 자본의 지배를 더욱 확장해 나가고 있다.
_ “2장 문화제국주의의 재해석” 중에서

한국 영화의 문제는 절대 다수의 영화가 서구 지배에 도전하거나 이를 파괴할 수 있는 힘을 가지지도 못했으며, 지역 문화의 동질성을 유지·발전시키는 데도 부족했다는 데 있다. 혼종화된 한국 영화 내에서 문화적 요소들은 주로 서구 지향적인 반면, 한국의 사회적 문화적 가치들을 소홀히 했기 때문이다. … 그러나 단순하게 서로 다른 두 문화를 적당히 혼합하는 것에 의해 뿌리 없는 혼종화된 문화를 만들어서는 글로벌 세력에 대항할 수 없다는 것도 기억해야 한다.
_ “3장 영화: 문화혼종주의의 형성과 발전” 중에서

문화제국주의 이론과 관련, 무엇보다 중요한 것은 한국 방송 프로그램의 서구 진출 여부다. 지난 1960년부터 1980년대까지 한국에 수입된 방송 프로그램의 대부분이 미국으로부터 온 것임을 감안할 때, 한국이 미국으로부터의 수입을 줄이면서 미국으로의 수출을 증가시키는지가 문화제국주의의 흐름이 지속되는지, 아니면 반문화제국주의 흐름이 시작됐는지를 판단하는 근거이기 때문이다.
_ “4장 방송: 지역문화로서의 성장과 한계” 중에서

대중문화와는 달리 디지털 문화는 한국이 이들 서구 국가들에 비해 그 기술에나 발전 속도에 있어 뒤지지 않고 있는데도, 아직은 해외 진출에 의한 성공보다는 해외 기술과 문화의 국내 유입이 더 확실하게 나타나고 있다. 이러한 현상은 대중문화에 이어 디지털 문화도 미국 등의 영향력 속에 놓일 가능성을 전망케 하는 것이어서 문화제국주의에 이어 디지털 제국주의의 우려를 낳게 하고 있다.
_ “5장 소셜 네트워크 서비스: 디지털 문화제국주의를 향한 도전” 중에서

재미있는 것은 <리니지>가 그 줄거리가 중세 유럽을 근간으로 하고 있어도 그것을 한국 문화에 통합했다는 것이다. 다시 말해, <리니지>는 게이머들 사이에서 아주 복잡한 상호관계를 형성·유지할 수 있게 만들었는데, 이것이 한국적 특성을 제대로 반영한 결과로 나타났다. 물론 게이머들은 개별적으로 게임을 할 수도 있다. 그러나 <리니지>는 커뮤니티에 근거한 게임으로, 이러한 일치감과 유대감은 한국인들은 물론 동남아시아에 매우 중요한 근간을 형성했다
_ “6장 온라인 게임: 글로벌?로컬 패러다임의 대결” 중에서