컴북스플랫폼 시즌원. 아티클 서비스
디지털미디어 스토리텔링
ISBN : 9788984995727
지은이 : 캐롤린 핸들러 밀러
옮긴이 : 변민주, 이연숙, 김명신, 이봉희, 김윤경, 박정희, 김기현
쪽수 : 640 Pages
판형 : 176*248
발행일 : 2006-03-20


책 구매
아티클 보기

 

책 소개
기존의 미디어에서 디지털 환경으로 옮겨오면서 스토리텔링이 진화하고 있다. 모든 청중이 같은 텍스트를 제공받았던 과거의 스토리텔링에 비해 디지털 스토리텔링은 개별 청중마다 처음과 끝이 달라지고 작품의 시간과 줄거리까지 유동적인(non-linear) 특성을 보인다.

이 책은 엔터테인먼트 산업과 IT 인터페이스의 미래를 보여주는 최신 디지털 스토리텔링의 노하우를 담은 실전 가이드북이다. 기존 미디어와 디지털 미디어의 차이점을 ‘인터랙티비티(interactivity)’로 규정하고, 제작자와 작가의 입장에서 실전에 응용할 수 있는 내용들을 정리했다.

다중 접속 온라인 게임, 인터넷, 인터랙티브 텔레비전, 스마트 토이, 무선기기, 인터랙티브 시네마, DVD 등등 수많은 미디어의 특성을 감안하여, 디지털 기술을 이용해 이야기를 전달하는 핵심적인 전략과 구체적인 제작 노하우를 미국의 사례를 중심으로 풍부하게 담았다.

지은이 소개
캐롤린 핸들러 밀러(Carolyn Handler Miller)
인터랙티브 엔터테인먼트 분야의 주요 작가이며, 수상 경력이 있는 할리우드의 시나리오 작가이다. 디지털 스토리텔링에 대한 저자의 관점은 할리우드에서도 선구적이다. <카르멘 샌디에고> 시리즈와 픽사 디즈니의 <토이 스토리> 인터랙티브 버전이 대표작이다. 이 외에 서른여섯 편에 이르는 뉴미디어 프로젝트에 참여하여 작가 겸 콘텐츠 디자이너로서 작업했다. 그 결과 오락·교육·정보·훈련 등의 미디어 프로젝트가 저자에 의해 CD-ROM, 키오스크, 웹, 스마트 토이로 만들어졌다. 디지털 스토리텔러·콘텐츠 디자이너이자 그들의 강사로서 요하네스버그, 로마, 파리에서 워크숍을 주최했고, UCLA의 작가 프로그램에서 인터랙티브 글쓰기 및 디자인 강좌를 맡고 있다.

옮긴이 소개
이연숙
국민대학교, 동대학원 시각디자인학과, 국민대학교 테크노디자인 전문대학원 박사과정을 수료했다. 1989년부터 9년간 (주)태평양 디자인연구센터에서 근무하고 ID CLUB 디자인연구소를 4년간 운영했으며 한국디자인진흥원 지도위원으로 활동했다. 한국게임학회와 나리소프트의 이사로 있으며, 한국폴리텍대학(전 서울정보기능대) 컴퓨터게임과 교수다.

변민주
단국대학교 국어국문학과에서 학부와 석사를 마치고 국민대학교 테크노디자인 전문대학원 디지털콘텐츠디자인 전공 박사과정에 재학한다. 한국광고연구원 수석기자, (주)디자인네트 편집팀장(차장)을 역임했다. 광고와 디자인의 영역을 넘나들며 (주)앤투앤에서 기획이사를 역임하면서 콘텐츠 관련 업무를 맡게 되었다. ≪소년조선일보≫를 비롯해 정글 디자인(http://jungle.co.kr), 월간 디자인네트 등에서 콘텐츠와 캐릭터 관련 칼럼을 연재했다. 백석대학 겸임 교수로 재직하며 ‘광고와 디지털 미디어’, ‘캐릭터’, ‘콘텐츠와 스토리텔링’에 대한 연구 및 저술 활동을 하고 있다.

김명신
경기대학교 서양학과, 숙명여대 대학원 미술학과를 거쳐 국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털콘텐츠디자인 전공 박사과정에 재학한다. 2004년부터 H.co,.Ltd 에서 디지털콘텐츠 기획이사로 재직하며 애니메이션, 인터렉티브 콘텐츠 등을 기획, 제작했다. 국내외에서 디지털 콘텐츠를 Fine art에 응용한 전시 경력이 있으며, 디지털 환경 속에서 아날로그 감성을 표현하는 아티스트다. 클레이애니메이션에 인터렉티브 기능을 추가한 언어 교육용 프로그램 응용 방법을 연구개발하고 있으며, 서일대학, 서울정보기능대학 등에서 현장 경험으로 쌓은 지식과 감성을 학생들에게 강의하는 데 힘쓰고 있다.

이봉희
국민대학교 테크노디자인전문대학원에서 ‘집단무의식적 원형과 형태의 결합에 관한 연구 – 게임 캐릭터의 개발을 중심으로’라는 논문으로 석사학위를 수료했다. 디앤비디자인, 시디알어소시에이츠, 쇼핑몰 메사 C.I, (주)서울문고 CI, BI, (주)아메스 C.I, (주)다림양행 C.I. 국민대학교 UI 등에서 다양한 C.I 개발 경력이 있으며, 무의식적 조형 현상과 이미지, 원형, 상징성에 대한 연구를 발표했고, 국민대학교 테크노디자인 전문대학원 전시실에서 ‘원형과 상상’ 전시회를 가졌다. 경기공업대학 산업디자인과와 충북공업대학 디지털디자인과에 출강 경력이 있으며, 국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털콘텐츠 전공 박사과정에 재학한다.

김윤경
선화예술고 디자인부와 홍익대학교에서 섬유미술 전공을 거쳐, 런던 인스티튜트(London Institute) LCP의 아트 & 디자인 필름 기본과정, 영국 본머스 유니버시티(Bournemouth University) 3D컴퓨터애니메이션 석사를 마쳤다. 그래픽 디자이너, 웹 디자이너, 플래시 디자이너, 일러스트레이터 등의 경력이 있으며, 국민대학교 테크노디자인 전문대학원 디지털미디어디자인에서 디지털콘텐츠디자인 박사과정에 재학한다. 애니메이션 및 게임 디자인 분야에서 새로운 실험과 적용을 연구한다.

박정희
한양대학교 신문방송학과, 서울산업대학교 시각디자인 대학원을 거쳐 국민대학교테크노디자인 전문대학원 박사과정에 있다. (주)대생ENG출판의 편집팀에서 광고와 편집디자인 경력이 있다. 서울산업대학교 부설 과학문화디자인연구소 연구원으로 있으며, 서울산업대학교에서 강의를 맡고 있다. 한국의 전통문화를 디자인에 적용하는 원형디자인 연구와 디지털미디어 아트 연구를 병행한다.

김기현
미국 뉴욕 Pratt에서 MFA학위를 마치고 경인여자대학 디지털미디어디자인학부 교수로 재직한다. 인천도시개발공사 브랜드 개발 심사위원, 부평시 디자인센터 심의위원 등을 역임했다. 역서와 저서로는 『타이포그래피+편집디자인』, 『시각적 문제 해결』, 『편집디자인』 등이 있다.

차례
제1부 새로운 테크놀로지, 새로운 창조의 기회
1 인터랙티브 스토리텔링의 간략한 역사
2 주류로의 역류:디지털 엔터테인먼트의 성장
3 컨버전스로 향한 움직임

제2부 엔터테인먼트가 풍부한 프로젝트 만들기
4 인터랙티비티와 그 효과
5 오래된 도구와 새로운 도구
6 캐릭터, 대화, 감정
7 인터랙티브 미디어의 구조
8 다른 목표와 엔터테인먼트 혼합하기
9 어린이를 위한 프로젝트 다루기
10 새로운 프로젝트의 제작:개발 과정

제3부 미디어와 모델:들여다보기
11 비디오 게임
12 다중 접속 온라인 게임
13 인터넷
14 인터랙티브 텔레비전
15 크로스 미디어 프로덕션
16 스마트 토이
17 무선기기
18 인터랙티브 시네마
19 몰입형 환경
20 DVD
21 키오스크

제4부 직업적 고찰
22 디지털 스토리텔러로서 일하기
23 자신만의 쇼케이스 만들기

책 속으로