컴북스 아티클
캐주얼 게임
ISBN : 9788966800155
지은이 : 예스퍼 율
옮긴이 : 이정엽
쪽수 : 354 Pages
판형 : 153*224mm
발행일 : 2012년 2월 14일


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책 소개
비디오게임 업계에는 어떤 일이 일어나고 있는가? 이 책의 목표는 비디오게임 역사에서 특별한 한 시대에 관해 이야기하는 것이다. 이를 위해 게임을 게임 그 자체의 관점, 플레이어의 관점, 개발자의 관점으로 구분해서 살펴본다. 인기 있는 캐주얼 게임의 디자인을 분석하여, 전통적인 하드코어 비디오게임과 구분되는 캐주얼 게임의 공통적인 특질을 보여 준다. 플레이어의 습관과 태도에 대해 알기 위해 200명의 캐주얼 게임 플레이어에 대한 설문 조사도 실시하였다. 몇몇의 게임 플레이어와 개발자에 대해서는 심층적인 인터뷰도 진행했다.

200자평
닌텐도, 애플, 페이스북 게임이 인기 있는 이유는 무엇일까? 무엇이 게임을 재미있게 만들고 우리는 왜 이것을 선택했을까? 평소 게임을 즐기지 않거나 잠시 게임을 중단했던 이들이 다시 게임을 시작했다. 저자는 이를 캐주얼 게임 혁명이라 명명하고, 플레이어와 게임의 상호작용을 다각도로 분석했다. 게임의 변화를 가장 먼저, 가장 명쾌한 방식으로 풀어낸 최초의 책이다.

지은이 소개
예스퍼 율(Jesper Juul)
덴마크 출생으로 게임 디자이너이자 연구자, 이론가로 활동 중이다. IT코펜하겐대학교에서 비디오게임의 룰과 허구 사이의 관계에 관한 논문 “하프 리얼: 현실의 규칙과 허구적 세계 사이의 비디오게임”으로 박사학위를 취득했다. 이 논문은 2005년 MIT출판사에서 단행본으로 출판되어 큰 반향을 일으켰다. 이후 그는 게임학(ludology)의 이론 정립에 힘을 쏟았으며, 게임의 서사와 시간성에 관한 탁월한 논문들을 발표해 왔다. 또한 게임 연구자들을 위한 웹진 ≪The Ludologist(http://www.jesperjuul.net/ludologist/)≫ 를 운영하고 있다. IT코펜하겐대학교에서 조교수로 일하다 미국으로 건너가, MIT대학교의 싱가포르-MIT GAMBIT 랩에서 게임 디자인에 관한 강의를 해 왔다. 현재 뉴욕대학교 게임센터의 초빙 조교수로 재직 중이다.

옮긴이 소개
이정엽
초등학교 1학년, 애플 IIe와 닌텐도 패미컴을 접하게 된 계기로 게임에 관심을 갖기 시작했다. 하드코어 플레이어로 오랜 시간을 보냈으나 대학원 진학 후 이러한 생활을 지속할 수 없다는 사실을 깨닫고 시간의 소비 과정이 다른 게임에 관심을 쏟기 시작했다. 예스퍼 율의 『캐주얼 게임』을 번역하게 된 계기도 이 책이 삶의 방식이 변하더라도 이러한 변화에 게임이란 미디어가 적응하는 과정을 설득력 있게 그려 내고 있었기 때문이다. 서울대학교 국어국문학과를 졸업하고, 같은 학교 대학원에서 박사과정을 수료했다. 대학원에서 한국 현대소설을 전공했으나, 2003년부터 디지털 스토리텔링 분야의 연구를 병행했으며 디지털스토리텔링학회의 창립 멤버로 활동해 왔다. 게임을 비롯한 디지털 내러티브에 관심을 가지고 있으며 게임과 하이퍼텍스트, 인터랙티브 픽션, 전자책 등을 아우르는 인터랙티브 내러티브를 대상으로 박사논문을 준비하고 있다. 새로운 미디어를 통한 이야기 양식과 게임을 통한 사회적인 맥락의 변화에 대해 연구 중이기도 하다. 서울대학교, 카이스트, 이화여자대학교, 한양대학교에서 게임 디자인과 디지털 스토리텔링을 강의하고 있으며, 문지문화원 사이에서 일반인 대상 스토리텔링 강의도 열고 있다. 서울대학교 미술관에서 게임과 인터랙티브 미디어아트를 결합한 전시 <끝없이 두 갈래로 갈라지는 길들이 있는 정원>을 기획했다. 저서로 『디지털 스토리텔링』(공저), 『디지털 게임, 상상력의 새로운 영토』 등이 있다.

차례
역자 서문
한국어판 서문
감사의 말

01 캐주얼 레볼루션
게임의 견인력
모든 경우를 위한 캐주얼 게임
게임과 플레이어
게임의 변화와 플레이어의 변화
그래픽의 문제
3D 공간에서부터 스크린 공간과 플레이어 공간까지
이 책에 관해

02 캐주얼 게임이란 무엇인가?
전형적인 캐주얼, 하드코어 플레이어
캐주얼 게임 디자인의 요소
이것들은 캐주얼 게임일까?
누가 캐주얼한가?

03 당신이 예전에 플레이했던 모든 게임
장르, 허구, 그리고 인터페이스
카드 게임 솔리테어의 짧은 역사
프로토-캐주얼 게임, 솔리테어

04 혁신과 복제: 다운로드 가능한 캐주얼 게임의 점진적 진화
환호가 없는 인기 있는 메커니즘
타일 맞추기 게임의 역사
타일 맞추기 게임과 개발자
비디오게임 역사의 문제
타일 맞추기 게임은 장르인가?
타일 맞추기 게임의 종말
적당한 혁신의 창구

05 플레이어 공간으로의 회귀: 모방적 인터페이스 게임의 성공
모방적 인터페이스 게임은 어떻게 작동하는가?
마법의 크레용
모방적 인터페이스의 공간
미니게임의 부상
모방적 인터페이스 게임의 성공

06 사회적 의미와 사회적 목표

07 하드코어 게임의 캐주얼 플레이
강요된 목표가 없는 게임
<스크램블>: 의무적인 목표
<산 안드레아스>: 선택적인 목표
<심즈 2>: 목표의 부재
목표 없이 플레이하기
캐주얼하게 플레이할 수 있는 하드코어 게임의 흥미로운 사례

08 플레이어, 개발자, 그리고 비디오게임의 미래
왜 지금 캐주얼 게임인가?
모든 곳에 존재하는 게임
캐주얼 게임에 관한 두 가지 이야기
캐주얼 게임 혁명

부록 A 플레이어 설문 조사
부록 B 플레이어의 이야기들
부록 C 개발자 인터뷰
미주
용어 정리
참고문헌

책 속으로
캐주얼 게임 혁명은 비디오게임의 역사에서 돌파구 같은 순간이다. 초기의 비디오게임이 지니고 있던 단순함이 재발견되는 순간이며 동시에 새롭고 유연한 디자인의 게임들이 플레이어의 삶 속에 스며드는 과정이기도 하다. 비디오게임은 재창조되고 있으며, 게임 플레이어에 대한 이미지 역시 재창조되고 있다. 이는 모든 사람들이 비디오게임 플레이어가 될 수 있다는 사실을 우리가 깨닫는 순간이기도 하다.
_ “01 캐주얼 레볼루션” 중에서

게임 개발에 필요한 비용은 곧바로 플레이어를 위한 가치로 전환되는 것은 아니다. 비디오게임 개발비가 늘어난다는 것은 개발 비용이 줄어드는 전환점이 가까워졌다는 것처럼 보인다. 말하자면 비디오게임 개발의 경제학은 이미 꽤 비경제적으로 바뀌었다. 플레이어들은 구입한 게임을 종종 끝까지 플레이하지 않기 때문이다.
_ “08 플레이어, 개발자, 그리고 비디오게임의 미래” 중에서