컴북스 아티클
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ISBN : 9788966809769
지은이 : 김대호·심용운·최준호·김성철·최선규·안재현·고정민·전경란·이상우·이재신·장병희
옮긴이 :
쪽수 : 278 Pages
판형 : 153*224mm
발행일 : 2013년 6월 13일


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책 소개
정보통신기술이 진화하면서 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있다. 유튜브에 기반을 둔 ‘강남스타일’의 전 세계적 열풍은 콘텐츠와 커뮤니케이션 기술이 융합했을 때 어떤 시너지가 일어나는지 또렷하게 보여 준다. 여러 분야의 연구자 11명이 지난 1년 동안 콘텐츠를 연구하고 정리한 내용을 책으로 펴냈다. 콘텐츠 연구자뿐만 아니라 향후 비즈니스 환경을 예측하려는 실무자와 학생 모두에게 새로운 통찰을 제공한다.

김대호는 ICT 생태계에서 콘텐츠의 위상을 살펴보고, 심용운은 스마트 콘텐츠라는 개념을 바탕으로 비즈니스의 진화 방향을 전망한다. 최준호는 N스크린 환경에서 콘텐츠 사용자 경험 전략을 설명하며, 김성철은 영상 콘텐츠의 유통 플랫폼 전략을 제시한다. 최선규는 넥플릭스 사례를 바탕으로 온라인 스트리밍 사업 모델을 분석하고, 안재현은 신경생리학적 관점에서 콘텐츠 비즈니스를 다룬다. 고정민은 K-팝 콘텐츠의 국제화 현상을, 전경란은 스마트 미디어 시대의 게임 콘텐츠를, 이상우는 다문화 사회와 콘텐츠의 역할을 살펴본다. 이재신은 콘텐츠 이용과 관련된 개인정보 보호 문제를, 장병희는 콘텐츠 반복 이용 실태를 실증적으로 분석한다.

200자평
‘콘텐츠’는 왜 중요한가? 경제적 부와 문화적 질을 향상하는 미래 국가 동력이라서다. 스마트 미디어 환경에선 어떤 유통 전략이 필요한가? 원소스멀티유즈, 플래그십, 원루트멀티레인, 프라이비트 브랜드 전략이다. 사용자 경험 기반 전략이 각광받는 이유는? 생산자가 주도하던 콘텐츠 시장이 수용자 중심으로 재편되기 때문이다. 다양한 전공의 연구자 11명이 콘텐츠를 둘러싼 산업·기술·문화적 쟁점을 두루 정리했다. 콘텐츠 생태계의 향방을 한눈에 파악할 수 있다.

지은이 소개
김대호
인하대학교 언론정보학과에서 미디어 정책과 산업을 가르치고 있다. 서울대학교 언론정보학과와 대학원을 졸업하고, 영국 버밍엄대학교에서 언론문화학 박사학위를 받았다. 방송위원회 선임연구원, 정보통신정책연구원 연구위원, 미국 컬럼비아대학교 경영대학원 교환교수, 프랑스 르아브르대학교 초빙교수, 일본 와세다대학교 교환교수 등을 지냈다. 한국미디어경영학회 회장, 디지털방송추진위원회 위원, 방송통신위원회 자체평가위원회 위원 등으로 활동했다. 인하대학교 대외협력처장으로 봉사했으며, 인하펠로교수로 임명되었다. 2012년엔 한국연구재단 인문사회 우수학자로 선정되었다. 저서로 『미디어 생태계』(공저, 2011) 외 다수가 있으며, Media, Culture and Society, Government Information Quarterly, Information and Media, Regulation and Strategy for Telecommunications, info: The Journal of Policy 등 다양한 국내외 학술지에 논문 다수를 발표했다.

심용운
SK경영경제연구소 정보통신연구실 수석연구원이다. 영국 웨스트민스터대학교에서 정보통신정책 분야로 박사학위를 받았다. SK텔레콤 정책연구팀장, 컨버전스 연구팀장, 방송위원회 연구원, KBS 영국연구원, 한국정보사회학회 국제이사 등을 지냈다. 저서로 『컨버전스 2.0과 비즈니스』(공저, 2007) 등이 있으며, 논문으로 “Growth of Broadband Internet in Sweden: Contributing Factors”(2006), “Do We Need Broadband? Impacts of Broadband in Korea”(2005) 등이 있다.

최준호
연세대학교 정보대학원 디지털콘텐츠 & UX 트랙 담당 교수다. 연세대학교 신문방송학과와 대학원을 졸업했고, 뉴욕주립대학교 버펄로캠퍼스에서 박사학위를 받았다. 정보 유통의 관계망 분석과 사용자 경험 디자인이 주요 연구 분야다. 논문으로 “Facets of simplicity for the smartphone interface: A structural model”(공저, 2012)과 “Transitions in the film trade among OECD countries”(공저, 2012) 등이 있다.

김성철
고려대학교 미디어학부에서 미디어 경영과 뉴미디어를 가르치고 있다. 고려대학교 부설 정보문화연구소 소장을 맡고 있다. 서울대학교 경영학과를 졸업하고 대학원에서 경영학 석사학위를 받았다. 미국 미시간주립대학교에서 텔레커뮤니케이션 전공으로 석사학위와 박사학위를 받았다. SK에서 13년간 정보통신 분야 신규 사업을 담당했고, 개방형 직위인 서울특별시 정보시스템 담당관을 거쳐 한국정보통신대학교(현 카이스트) 경영학부 부학부장, 한국전자통신연구원 초빙연구원 등을 지냈다. 저서로 『뉴미디어 시대의 비즈니스 모델: 창조와 변형의 바이블』(공저, 2011) 등이 있으며, Journal of Media Economics, Journal of Computer-mediated Communication, Journal of World Business, IEEE Wireless Communications 등 다양한 국제 학술지에 논문 다수를 발표했다.

최선규
명지대학교 디지털미디어학과 교수다. 인디애나대학교에서 경제학 박사학위를 받았다. 정보통신정책연구원 연구위원과 ICU 경영학부 교수를 지냈다. 저서로 『BBC 미래 전략』(공저, 2010)이 있고, 논문으로 “뉴스시장의 경쟁과 미디어 편향성”(공저, 2012), “Media Convergence: Drivers, Impact and Regulatory Challenge”(2010), “융합미디어의 규제정책: 네트워크 규제와 서비스 규제를 중심으로”(2009), “Broadband Boom in Korea: What sets Korea apart?”(2007) 등이 있다.

안재현
KAIST 정보미디어경영대학원에서 의사결정론, 하이테크 경영, 디지털 컨버전스 전략 등을 가르치고 있다. 서울대학교 산업공학과에서 학사와 석사학위를 받았고, 스탠퍼드대학교에서 경영과학 박사학위를 받았다. AT&T Bell 연구소에서 마케팅 전략과 의사결정시스템 분야 선임연구원으로 근무했다. 한국미디어경영학회 회장을 지냈고, KAIST 정보미디어경영대학원 대학원장으로 일하고 있다. 관심 분야는 정보통신과 미디어산업 마케팅 전략, 컨버전스 상황에서의 상품개발 프로세스와 프라이버시 이슈, 신경생리학적 접근을 통한 e-비즈니스 전략 등이다. 저서로 『뉴미디어와 정보사회』(공저, 2009)가 있으며, Management Science, MIS Quarterly, Decision Support Systems, International Journal of Electronic Commerce, Journal of Information Technology, Telecommunications Policy 등 다수의 국내외 학술지에 논문을 발표했다.

고정민
홍익대학교 문화예술MBA 담당 교수다. 연세대학교 경영학과와 대학원을 졸업했고, 미국 피츠버그대학원 마케팅 과정을 수료했으며, 성균관대학교 경영학과에서 박사학위를 받았다. 삼성경제연구소에서 문화콘텐츠산업을 연구했으며, 삼성영상사업단에서 실무 경험을 한 바 있다. 한국창조산업연구소 소장, 영화진흥위원회 부위원장을 맡고 있다. 한국문화관광연구원 이사, 예술인복지재단 이사, 문화경제학회 이사, 한국문화정책학회 감사 등으로 활동하고 있다. 저서로 『한류총서』(공저, 2012), 『문화생산의 전위 창조지구』(2009), 『문화콘텐츠 경영전략』(2007) 등이 있고, 논문으로 “경제통합에서의 문화의 역할”(2013), “문화콘텐츠산업의 국제화전략 연구”(2012) 등 다수가 있다.

전경란
동의대학교 디지털문화콘텐츠공학과 부교수다. 이화여자대학교 신문방송학과에서 “디지털 내러티브에 관한 연구: 상호작용성과 서사성의 충돌과 타협”으로 언론학 박사학위를 받았다. 방송위원회 연구원, 문화방송 전문연구위원으로 일했다. 디지털로 변화하는 인간의 소통 방식과 사회관계 그리고 문화 의식 등에 관심이 있다. 게임과 같은 인터랙티브 미디어의 특징에 대한 문화 현상을 연구한다. 저서로 『미디어의 미래』(공저, 2008), 『디지털/미디어/문화』(공저, 2005), 『디지털 스토리텔링』(공저, 2003), 『디지털 수용자』(공저, 2003) 등이 있고, 논문으로 “모바일 게임의 스토리텔링”(2008), “여성게이머의 게임하기와 그 문화적 의미에 관한 연구”(2007), “디지털 영상에서 보기와 주체의 문제”(2006), “상호작용 텍스트의 구체화과정 연구”(2004), “컴퓨터 게임의 이야기하기 양식에 관한 연구”(2003) 등이 있다.

이상우
연세대학교 정보대학원 교수다. IT 정책·산업론, 미디어 산업과 정책 세미나, 영상 콘텐츠 유통론 등을 강의하고 있다. 연세대학교 화학과에서 학사와 석사학위를 받았고, 미국 미시간주립대학교 텔레커뮤니케이션학과에서 석사학위를, 인디애나주립대학교에서 매스커뮤니케이션 박사학위를 받았다. 정보통신정책연구원에서 미디어 산업과 방송통신 융합 이슈에 대한 정책을 수립했다. 정보통신정책학회 총무이사, 사이버커뮤니케이션학회 편집위원, 미디어경영학회 연구이사 등으로 활동하고 있다. 저서로 『미디어 다양성』(공저, 2011), 『미디어 생태계』(공저, 2011) 등이 있으며, 국내 논문으로 “IPTV 셋톱박스 로그분석을 통한 시청률 연구”(2012), “N 스크린 서비스와 홈TV 간 대체 및 보완관계에 대한 실증연구”(2012), “유료TV의 서비스 속성에 대한 이용자 수요 분석”(2010), “종합유선방송사업자의 외국인 지분투자에 따른 경영성과 분석”(2009) 등이 있다. “Transitions in the film trade among OECD countries: A network approach”(2012), “Vertical integration and market foreclosure in the Korean cable television industry”(2011) 등 논문 다수를 국제 학술지에 발표했다.

이재신
중앙대학교 신문방송학부와 문화예술경영학과 교수다. 서울대학교 공업화학과에서 학사와 석사학위를 받았고, 미시간주립대학교에서 텔레커뮤니케이션학 석사, 코넬대학교에서 커뮤니케이션학 박사학위를 받았다. R&I 멀티미디어 대표, 싱가포르 난양대학교 교수를 지냈다. 저서로 Social Networks: Development, Evaluation and Influence(공저, 2009) 등이 있으며, “Optimistic bias about H1N1 flu”(2013), “Optimistic bias about online privacy risks”(2012), “위키를 활용한 집단지성 기반의 시나리오 플래닝”(2012) 등의 논문을 발표했다.

장병희
성균관대학교 신문방송학과 부교수다. 플로리다대학교에서 매스커뮤니케이션 박사학위를 받았다. 미디어 마케팅, 미디어 경영 전략, 뉴미디어 채택과 이용, 미디어 산업 분석 분야의 연구와 교육을 수행하고 있다. Journal of Broadcasting and Electronic Media, Journal of Media Economics, Journal of Communication, New Media and Society 등 여러 저널에 논문을 발표했다.

차례
머리말

01 콘텐츠 생태계 · 김대호
콘텐츠의 패러다임을 바꾼 ‘강남스타일’
창조사회의 핵심, 콘텐츠
ICT 생태계의 확장
콘텐츠 생산, 유통, 소비 체제의 변화
글로벌 사업자의 콘텐츠 경쟁
이제는 콘텐츠 시대

02 스마트 콘텐츠 진화 · 심용운
생산·제작
유통
소비
스마트 콘텐츠 성공 전략

03 N스크린 환경에서의 콘텐츠 사용자 경험 전략 · 최준호
제국의 몰락: 소니 실패 사례와 콘텐츠 사용자 경험 전략
신왕조의 출현: N스크린 생태계의 등장과 애플의 콘텐츠 UX 전략
왕의 귀환?: 마이크로소프트의 모바일 사용자 경험 전략은 성공할까
제국의 팽창: 검색 시장에서 모든 콘텐츠 영역으로 진출하는 구글의 사용자 경험 전략
즉문즉답: 콘텐츠 UX 전략 이슈들

04 영상 콘텐츠 유통 플랫폼 전략 · 김성철
스마트 미디어 환경의 등장
영상 콘텐츠 유통 플랫폼 전략 사례 연구
PB 전략
ORML 전략
플래그십 전략
OSMU 전략
THC 전략
FI 전략
영상 콘텐츠 유통 플랫폼 전략의 승자

05 콘텐츠 유통: 넷플릭스 사례 · 최선규
콘텐츠 유통의 중요성
홈비디오 대여 시장의 비즈니스 모델
넷플릭스 진입과 홈비디오 대여 비즈니스 모델의 혁신
온라인 스트리밍의 비즈니스 모델
온라인 스트리밍: 홈비디오 배달 전쟁

06 신경생리학적 접근으로 본 콘텐츠 비즈니스 · 안재현
콘텐츠 비즈니스에 내는 도전장
잠재의식의 이해
시선 추적을 통한 온라인 오픈마켓의 홈페이지 디자인
시각적 주의 변화의 패턴
미래 도전하는 콘텐츠 비즈니스

07 음악 콘텐츠의 국제화: 싸이 ‘강남스타일’의 빌보드 차트 2위 의미와 효과 · 고정민
싸이 ‘강남스타일’의 세계 정복
음악과 문화적 코드
빌보드 차트란 무엇인가?
싸이 빌보드 차트 진입의 효과는 어느 정도일까?

08 스마트 미디어 환경과 게임 콘텐츠 · 전경란
미디어 환경의 변화와 게임 콘텐츠
미디어 융합과 게임 산업의 패러다임 변화
스마트 미디어 시대의 게임 콘텐츠
컨버전스 시대 게임 콘텐츠의 정책 방향
게임 콘텐츠의 진화와 게임문화

09 다문화 사회에서 콘텐츠의 역할 · 이상우
다문화 사회의 도래, 그리고 중요성
다문화 사회와 TV의 역할
다문화 TV 프로그램 제공 현황
다문화 TV 프로그램의 시청과 다문화 수용성 간의 관계 규명, 향후 과제

10 온라인 콘텐츠 이용과 개인정보 · 이재신
온라인 개인정보의 중요성
스마트 미디어 시대의 개인정보
개인정보 보호와 위험 인식
온라인 개인정보 보호를 위한 제언

11 콘텐츠 반복 이용 · 장병희
콘텐츠 반복 이용의 일반성
콘텐츠 소비의 특성과 콘텐츠 반복 이용 가능성 증대
TV 프로그램 반복 이용
영화 콘텐츠 반복 이용의 동기
콘텐츠 반복 이용 설문조사
콘텐츠 반복 이용 논의의 성과와 기대

책 속으로
2000년대 이전에는 콘텐츠라는 개념보다는 문화라는 개념이 더 많이 사용되었다. 그러다 정보통신기술의 발전과 함께 콘텐츠 개념이 문화 또는 문화산업 개념으로 혼용되어 사용되기 시작하였다. 그러나 이제는 콘텐츠 개념으로 확립되어 가고 있다. 그것은 무엇보다도 ICT 발전과 네트워크 확산에 따른 변화다. 이런 ICT 발전과 확산에 따라 콘텐츠의 중요성이 부각되고 활용이 늘어나면서 개념 정의가 변화하고, 포괄하는 범위도 확대된 것이다.
"01 콘텐츠 생태계" 중에서

THC(Two Horse Carriage) 전략은 콘텐츠와 플랫폼의 균형을 맞춤으로써 양측의 시너지 효과를 노리는 전략이다. Two horse carriage는 우리말로 쌍두마차를 의미한다. 두 마리 말을 나란히 배치해 양쪽 말의 힘을 합쳐 더 빨리 달리는 쌍두마차처럼 콘텐츠와 플랫폼을 동시에 확보하고 그 사이의 균형을 유지하는 전략이 THC 전략이다.
"04 영상 콘텐츠 유통 플랫폼 전략" 중에서

앱스토어의 등장은 스마트폰을 중심으로 한 고사양 게임과 일반 이동전화에서 구현되는 저사양 게임이 함께 성장하는 구조를 만들어 내고 있다. 아이폰과 노키아의 경우 3D, G센서의 풀터치 게임을 중심으로 이동하고 있는 반면, 이동전화 신흥 시장의 경우 여전히 저사양의 캐주얼 게임이 주류를 이룰 수밖에 없기 때문이다. 이러한 양극화 현상은 당분간 지속될 것으로 보인다.
"08 스마트미디어 환경과 게임 콘텐츠" 중에서