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소프트웨어가 명령한다
ISBN : 9791130400686
지은이 : 레프 마노비치
옮긴이 : 이재현
쪽수 : 486 Pages
판형 : 153*224mm
발행일 : 2014년 6월 27일


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책 소개
소프트웨어는 진화한다

20세기 중엽에 등장한 컴퓨터라는 기계는 다양한 소프트웨어를 활용하여 기능을 실현했다. 그 뒤 관련 기기의 발달과 함께 소프트웨어의 역할은 더욱 중요해졌다. 이제 소프트웨어는 우리 사회에서 하나의 문화형식으로 자리 잡고 있다. 프로그래밍 언어의 발전은 그 변화를 더욱 촉진하고 있다. 소프트웨어는 앞으로 우리 사회를 어떻게 바꿔 나갈까.

오늘날 대표적인 뉴미디어 학자로 세계의 주목을 받고 있는 레프 마노비치(Lev Manovich)가 최근 내놓은 저서 <소프트웨어가 명령한다(Software Takes Command)>(커뮤니케이션북스, 2014)는 이에 대한 해답을 제시하고 있다.

1968년 가을, ‘마우스’를 개발한 더글러스 엥겔바트는 샌프란시스코 컴퓨터학술대회에서 관점 컨트롤(view control)이라는 워드 프로세싱 기능을 선보인다. 이 기능은 텍스트 정보를 시각적 그래프로 보여 줌으로써 정보 시각화의 탄생을 알렸다. 엥겔바트는 앞으로 컴퓨터 이용자가 텍스트 세계를 ‘수평적’으로 넘나드는 것은 물론 다층적인 정보 사이를 ‘수직적으로’ 오고갈 수 있게 될 것이라고 예견했다.

2005년 6월 28일, 구글 어스(google earth) 서비스가 시작되었다. 고해상도 사진과 동영상, 역사적 이미지, 해저 영역, 특정 지표 시점의 달과 화성의 모습, 실시간 교통과 같은 위치 기반 정보 값이 스크롤과 클릭 몇 번으로 빠르게 전달된다. 또한 2008년에는 구글 스트리트 뷰(google street view)가 첨가되면서 360도 파노라마 형식의 거리 사진을 이용자가 볼 수 있게 된다. 엥겔바트의 예견이 웹에서 구현되는 문화로 자리 잡는 순간이었다.

<소프트웨어가 명령한다>는 바로 이러한 컴퓨터 소프트웨어 진화의 역사를 추적한다. 마노비치는 세계·인간·데이터가 표상되는 원리, 사람들이 서로 연결되어 정보를 공유하고 협업하는 방식을 소프트웨어가 결정한다고 본다. 21세기 문화를 이끌어 가는 핵심 원동력이 소프트웨어라는 것이다.

이 책은 앨런 케이, 테드 넬슨, 이반 서덜랜드 등 1960~1970년대 컴퓨터 구루들의 초창기 비전을 소개하는 데서 출발한다. 그들이 비전이 지금 현재 어떻게 실현되었는지, 어떤 변화와 수정을 거치며 진화했는지 분석한다. 포토숍과 애프터 이펙츠와 같은 대중적 디자인 프로그램, 구글 어스와 빙 맵과 같은 인기 웹서비스, 디자인·모션그래픽·상호작용에 관한 예술 프로젝트 사례를 통해 현대 미디어 문화에 소프트웨어가 어떤 영향을 주었는지 살펴본다. 소프트웨어 기능들과 프로그래밍 언어들의 호환 가능성이 높아지면서 등장한 ‘리믹스 문화’의 향방도 짚는다.

레프 마노비치는 2001년 <뉴미디어의 언어(The Language of New Media)>로 널리 알려진 미디어 학자다. <뉴미디어의 언어>는 뉴미디어에 대한 정의, 개념, 그리고 올드미디어와의 관계를 일목요연하게 정리하고 ‘소프트웨어 연구’ 분야를 개척한 저술로 평가받는다. 특히 뉴미디어와 영화 관련 연구에서 핵심 문헌으로 인용되고 있다.

이 책 <소프트웨어가 명령한다>는 <뉴미디어의 언어>에서 간략히 소개했던 ‘소프트웨어 연구’를 본격 전개한다. 소프트웨어가 ‘무엇을 할 수 있는지’가 아니라 ‘어떻게 그것을 할 수 있는지’ 깊이 있게 이해하려는 일반 독자, 소프트웨어 발전의 과거와 현재, 미래 궤적이 궁금한 미디어 연구자와 디자이너, 프로그래머에게 새로운 관점을 제공할 것이다. 소프트웨어 진화의 원리와 방향을 확인할 수 있다.

200자평
레프 마노비치는 2001년 <뉴미디어의 언어(The Language of New Media)>로 널리 알려진 미디어 학자다. <뉴미디어의 언어>는 뉴미디어에 대한 정의, 개념, 그리고 올드미디어와의 관계를 일목요연하게 정리하고 ‘소프트웨어 연구’ 분야를 개척한 저술로 평가받는다. 특히 뉴미디어와 영화 관련 연구에서 핵심 문헌으로 인용되고 있다.

이 책 <소프트웨어가 명령한다>는 <뉴미디어의 언어>에서 간략히 소개했던 ‘소프트웨어 연구’를 본격 전개한다. 소프트웨어가 ‘무엇을 할 수 있는지’가 아니라 ‘어떻게 그것을 할 수 있는지’ 깊이 있게 이해하려는 일반 독자, 소프트웨어 발전의 과거와 현재, 미래 궤적이 궁금한 미디어 연구자와 디자이너, 프로그래머에게 새로운 관점을 제공할 것이다. 소프트웨어 진화의 원리와 방향을 확인할 수 있다.

지은이 소개
레프 마노비치(Lev Manovich)
뉴욕시립대학교 대학원센터 교수다. 모스크바에서 태어나 미술, 건축, 컴퓨터과학을 공부했다. 1981년 뉴욕으로 가 1988년 NYU에서 인지과학으로 석사학위를, 1993년 로체스터 대학에서 시각과 문화 연구로 박사학위를 받았다. 1984년부터 컴퓨터 미디어 분야에서 애니메이터, 디자이너, 프로그래머로 활동했으며 디지털 필름 <작은 영화>, 20세기 역사를 항해하는 개념 소프트웨어 “프로이트-리시츠키 내비게이터”, 스트리밍 소설 “안나와 앤디” 등의 예술 프로젝트를 수행했다. 2002∼2003년 구겐하임 펠로십, 칼아츠 멜론 펠로십, 2002년 UC 산타바바라의 디지털 문화 펠로십 등을 수상했다. 지은 책으로 『텍스투라 : 시각문화에 관한 러시아인의 에세이』(1993), 『뉴미디어의 언어』(2001), 『소프트웨어가 명령한다』(2013) 등이 있다.

옮긴이 소개
이재현
서울대학교 언론정보학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사와 박사 학위를 받았다. KBS와 충남대학교에 재직했고 한국언론학회 이사와 기획위원장을 역임했다. 현재 서울대학교 언론정보학과 교수이며, 인터넷, 모바일 미디어 등의 디지털 미디어, 디지털 문화, 소프트웨어 연구, 그리고 미디어 수용자 조사 분석이 주요 연구 분야다. 지은 책으로 『디지털 문화』, 『모바일 문화를 읽는 인문사회과학의 고전적 개념들』, 『SNS의 열 가지 얼굴』, 『인터넷과 사이버사회』, 『멀티미디어와 디지털 세계』, 『모바일 미디어와 모바일 사회』 등이 있고 엮은 책으로 『트위터란 무엇인가』, 『컨버전스와 다중 미디어 이용』, 『인터넷과 온라인 게임』 등이, 옮긴 책으로 『소프트웨어가 명령한다』, 『재매개』, 『뉴미디어 백과사전』, 『디지털 모자이크』, 『인터넷 연구 방법』 등이 있다.

차례
옮긴이 서문
감사의 글

서론

미디어의 이해
‘미디어’가 아직도 존재하는가?
소프트웨어, 현대 사회의 엔진
소프트웨어 연구란 무엇인가?
문화 소프트웨어
미디어 응용 프로그램들
문서에서 수행물로
왜 문화 소프트웨어의 역사는 존재하지 않는가?
책의 내용 요약

1부 미디어 소프트웨어의 발명

1장 앨런 케이의 보편적 미디어 기계
외양 대 기능
“시뮬레이션이 다이나북의 핵심 개념이다”
영속적 확장성
메타미디엄으로서의 컴퓨터

2장 메타 미디어의 이해
쌓기블록
미디어-독립적 기술 대 미디어-귀속적 기술
포토샵 들여다보기
소프트웨어만 있을 뿐이다

2부 혼종화와 진화

3장 혼종화
혼종성 대 멀티미디어
컴퓨터 메타미디엄의 진화
혼종성: 사례들
혼종화의 전략들

4장 소프트 진화
알고리즘과 데이터 구조
‘미디엄’이란 무엇인가?
메타미디엄 또는 모노미디엄?
미디어 종의 진화

3부 소프트웨어 동작

5장 미디어 디자인
애프터 이펙츠, 그리고 보이지 않는 혁명
혼종성의 미학
심층적 리믹스가능성
레이어, 투명도, 합성
애프터 이펙츠 인터페이스: ‘시간 기반’에서 ‘합성 기반’으로
미디어 디자인 플랫폼으로서의 3D 공간
임포트·엑스포트: 디자인 작업흐름
변이가능한 형식
증폭

결론

소프트웨어, 하드웨어, 그리고 소셜 미디어
소프트웨어 이후의 미디어
소프트웨어 인식론

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지은이 소개
옮긴이 소개

책 속으로
엥겔바트, 넬슨, 케이와 그 동료들과 같은 컴퓨터 미디어 발명가들의 목표는 단순히 물리적 미디어에 대한 정확한 시뮬레이션을 만들어 내는 것이 아니었다. 그 대신 모든 경우에서 목표는 “새로운 속성을 갖춘 새로운 미디엄”을 만드는 것이었다. 사람들이 새로운 방식으로 커뮤니케이션하고 학습하고 그 무엇인가를 만들어 낼 수 있게 하는 것이었다. 오늘날 이런 새로운 미디어의 콘텐트가 앞선 미디어의 콘텐트와 유사해 보이는 경우도 많지만 이런 유사성에 속지 말아야 한다. 새로움은 콘텐트에 있는 것이 아니라 이런 콘텐트를 만들고 편집하고 보고 배포하고 공유하는 데 활용되는 소프트웨어 도구에 있는 것이다. 이런 점에서 소프트웨어 기반의 문화적 관습들이 만들어 낸 ‘결과물’만 보지 말고 소프트웨어 자체를 고려해야 한다.
_ <1장 앨런 케이의 보편적 미디어 기계> 중에서

모션 그래픽 텍스트는 기존에 영화, 애니메이션, 그래픽 디자인 각각에 고유하다고 간주되던 속성들을 취한다. 이를 달리 표현하면, 모션 그래픽 텍스트는 폰트 체계, 크기, 줄 간격 등 오래된 타이포그래피 차원들을 유지하면서도, 영화나 컴퓨터 애니메이션로부터 새로운 표현 가능성을 취하기도 하는 것이다. 한 단어가 가까이 다가오면, 20세기 영화 카메라 렌즈로 촬영한 물리적 대상처럼 초점이 흐려진다. 또한 가상 공간을 날아다니며 마치 여느 3D 컴퓨터 그래픽 객체처럼 물리적으로는 불가능한 움직임을 보여 준다. 디자이너가 선택한 가상 렌즈에 따라 그 비율이 변경되기도 한다. 텍스트 문자열을 구성하는 개별 문자들이 폭발해 작은 입자들로 변하기도 한다. 요컨대, 혼종화 과정에서 타이포그래피 언어는 그대로 머물러 있지 않는다. 그 대신 타이포그래피 언어를 포함해 기존의 독특한 언어의 기술들 모두를 결합해 내는 새로운 메타언어가 만들어지는 것이다.
_ <3장 혼종화> 중에서

<매트릭스>, <씬 시티>, , <이상한 나라의 앨리스>, <휴고> 등 디지털 백랏에서 촬영된 영화는 다중적인 미디어들을 결합해서 양식화된 새로운 미학을 만들어 내는데, 이는 실사 촬영 영화나 3D 애니메이션이 주는 친숙한 모습으로는 환원될 수 없는 것이다. 이런 영화는 짧은 모션 그래픽과 정확히 동일한 논리를 보여 주고 있는데, 처음 보면 아주 다르게 보일 수도 있다. 또한 이 논리는 생물학의 새로운 혼종체 생성에서 관찰할 수 있는 것과 동일하기도 하다. 즉, 혼종화 과정의 결과는 단순히 기존 부분들의 기계적 합이 아니라 새로운 ‘종’인바, 이는 과거에는 존재하지 않았던 새로운 종류의 시각적 미학이다. 2000년대에 만들어진 TV 광고의 경우, 이처럼 고도로 양식화된 시각적 미학은 당시 핵심 외양 중 하나였다. 실사, 3D 및 2D 애니메이션 요소, 파티클 효과 등의 미디어 요소들로 구성되는 많은 레이어들이 혼합되어 매끄러운 전체를 만들어 내는 것이다. 이런 결과물은 사실주의의 결정적 코드들(원근법적 단축 기법, 대기 원근법, 조명과 그림자의 조합)을 견지하지만, 동시에 시각적 실재를 고양시키기도 한다.
_ <5장 미디어 디자인> 중에서