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VR, AI, 저널리즘
ISBN : 9791128800108
지은이 : 신동희
옮긴이 :
쪽수 : 132 Pages
판형 : 128*188mm
발행일 : 2017년 4월 30일


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책 소개

200자평
빅데이터, 가상현실(VR), 인공지능(AI) 등으로 대표되는 4차 산업혁명이 현실화되며 저널리즘의 위기의식이 고조되고 있다. 전통적 저널리즘의 도메인에 스며들며 저널리즘의 기반을 흔들고 있는 듯하다. 그러나 발상을 전환해 보면 이 위기는 저널리즘에 기회가 될 수도 있다. 그간 언론 영역에 안주하던 저널리즘이 블루오션으로 진출할 절호의 기회다. 해외의 미디어는 VR와 AI, 드론 등 첨단 기술과 결합한 테크저널리즘을 적극 도입하고 있다. 산업혁명 당시 등장한 증기기관과 마찬가지로, 이런 기술은 4차 산업혁명 속 저널리즘과 미디어 시장의 본질적인 변화를 낳을 것이다. 이 책은 새로운 물결을 맞는 저널리즘의 변화와 전망 그리고 기회를 담고 있다.

지은이 소개
신동희
중앙대학교 미디어커뮤니케이션학부 정교수다. 2009∼2016년에 성균관대학교 인터랙션사이언스학과 정교수, 인터랙션연구소 소장과 BK21플러스사업(인터랙션) 단장을 역임했다. 성균관대학교의 SKKU 펠로(2011)이자 한국연구재단의 우수학자(2014)로 선정되었다. 교육부의 세계수준의 연구중심대학사업 해외초빙학자를 역임했다(2008∼2013). 한국언론학회, 한국HCI학회, 미디어경영학회, 정보통신정책학회, 한국정보사회학회에서 이사를 역임했다. 미국 캘리포니아대학교 버클리캠퍼스 교환교수를 지냈다(2015∼2016). Journal of Computer-Mediated Communications, Journalism & Mass Communication Quarterly, Telecommunications Policy, Computers in Human Behaviors, Information Processing & Management 등의 편집위원이자 편집인이다. Demystifying big data: Anatomy of big data developmental process(2015) 등 다수의 국제 논문이 있고, 저술로는 『컴퓨테이셔널 저널리즘』(2016), 『인간, 초연결 사회를 살다』(공저, 2016), 『빅데이털러지』(2015), 『인간과 빅데이터의 상호작용』(2014), 『디지털 광고환경 변화와 언론사의 대응전략』(공저, 2014), 『언론학교육의 혁신모델』(공저, 2014), 『빅데이터와 언론』(2014), 『ICT 생태계』(공저, 2014), 『인간과 컴퓨터의 어울림』(2014), 『휴머니타스 테크놀로지』(2013), 『스마트 융합과 통섭』(2012) 등이 있다.

차례
01 가상현실 저널리즘
02 몰입과 뉴미디어
03 컴퓨터와 저널리즘의 교차점
04 인공지능과 저널리즘
05 사용자 경험과 저널리즘
06 알고리즘과 저널리즘
07 알고리즘 저널리즘의 현황과 미래
08 컴퓨테이셔널 센스메이킹
09 구글과 미래의 저널리즘
10 퀄리티 저널리즘

책 속으로
4차 산업혁명의 물결 속에 가상현실 저널리즘이 현실화되면서 과연 이것이 하나의 반짝하는 현상인지 지속될 혁신인지, 기술 중심의 혁신인지 콘텐츠의 혁신인지 등 논쟁이 계속되고 있다. 여러 논쟁 속에 한 가지 확실한 것은 가상현실 기술이 독자와 뉴스 대상 사이의 경계를 혁신적으로 좁히고, 사용자의 경험을 풍부하고 다양하게 했다는 점이다. 일반 독자들은 가상현실을 통해 직접 가 볼 수 없는 전쟁터나 오지를 체험할 수 있고, 이는 기사의 주제에 대한 심도 있는 이해를 가능하게 해 사용자 경험의 고급화를 구현하고 있다.
‘가상현실 저널리즘’ 중에서

진정한 몰입감을 높이기 위해서는 기술적으로 화소를 높이는 것보다 어느 정도의 기술적 바탕 위에 사용자의 참여를 유도하는 환경이 효과적일 수 있다. 즉 물아일체, 무아지경, 황홀경 같은 환상적 체험을 주는 것보다 사용자에게 만족스러운 경험을 통해 행동이 자연스럽게 이루어지는 환경을 만들어 주는 좋다. 예를 들어 게임과 현실 세계를 이어 주는 <포켓몬고(Pokémon Go)>같이 증강현실과 현실 세계를 이어 주는 어떤 콘텐츠를 적절한 사용자 환경(UI, user interface)을 통해 제공하는 것이다.
‘몰입과 뉴미디어’ 중에서

센스메이킹은 기본적으로 현상학(phenomenology)에 바탕으로 두고 있다. 예를 들어 기업들이 비즈니스 환경의 복잡성 관리에서 고객에 대한 분석을 할 때 피상적 정보나 단순 데이터에만 의존하는 것이 아니라 고객에 대한 통찰을 위해 고객이 처한 상황의 본질을 이해하는 과정, 즉 사람들이 생활 속에서 일어나는 일들을 어떻게 경험하고 인식하는가를 연구하는 데 센스메이킹 방법론이 효과적으로 쓰일 수 있다. 센스메이킹은 데이터를 바탕으로 분석하되 데이터를 사람과 연결시켜 특정 맥락에서 해석하는 것으로 데이터 중심의 기계적 분석이 아니라 사람 중심의 분석 방식이라 할 수 있다.
‘컴퓨테이셔널 센스메이킹’ 중에서