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VR 영상 콘텐츠
ISBN : 9791128807930
지은이 : 김상일·유미·김광집
옮긴이 :
쪽수 : 104 Pages
판형 : 128*188mm
발행일 : 2018년 1월 15일


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책 소개
인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
<만화·웹툰이론총서>, <만화·웹툰작가평론선>

만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 <만화·웹툰이론총서>와 <만화·웹툰작가평론선>은 각각 2017년 20종을 시작으로 2018년 10종, 2019년 10종, 2020년 10종씩 출간됩니다.

만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.

200자평
VR는 의료, 교육, 게임, 영화 등 활용 분야도 다양하게 지속적으로 확대되고 있다. 아직 초기지만 VR 영상 산업도 사용자에게 좀 더 친숙하게 점차 성장해 갈 것이다. 그러나 아쉽게도 한 분야를 집중적으로 다루는 책은 찾아보기 힘들다. 이 책은 VR의 여러 분야 중 영화, 방송, 애니메이션과 같은 엔터테인먼트 영상에 집중한다. 개념, 산업 현황부터 실제 제작자들에게 도움이 될 제작 기법까지 VR 영상에 대해 폭넓게 다루고 있다. 향후 VR 영상 분야의 등대 역할을 해 줄 것이다.

지은이 소개
김상일
서울예술대학교 영상학부 방송영상 전공 교수다. 광운대학교 대학원에서 홀로그래피3D콘텐츠 박사를 받았다. MBC와 SBS에서 32년간 영상 제작과 영상 연출을 했으며, SBS 3D방송 TF와 실감 방송TFT 총괄을 하며 2015년 가상현실 K팝 3D 콘텐츠를 다수 제작했다. 2009년부터 SBS 3D 방송TF에서 활동하며<난타 3D>(2012), <드림콘서트 3D>(2014), <빅뱅 빅쇼 3D>(2014) 등의 입체 영상 제작과 연출을 했다. 한국전파진흥협회 3D제작가이드라인 WG(Working Group) 위원, 미래창조과학부 디지털헤리티지포럼 위원, 2015 ISU BUSAN 집행위원장, 평창ICT 동계올림픽 방송통신분과 위원을 맡고 있다. 2016년 미래창조과학부 장관상, 2014년 미래창조과학부 장관표창, 2014 3D한국국제 영화제 우수상, 2012 KOREA AWARDS 3D 발전공로상을 수상했다. 저서로는 『4K UHD 프로젝터 베이스 제작』(2014), 『3D 방송영상 제작가이드』(2013), 『3D콘서트 제작가이드라인』(2012) 등이 있다.

유미
서울예술대학교 영상학부 교수다. 홍익대학교 회화과 재학 중 컴퓨터그래픽 애니메이션에 흥미를 느껴 애니메이션과를 복수 전공했다. 이후 컴퓨터그래픽의 공학적인 측면을 공부하고자 카이스트 문화기술대학원에서 석·박사과정을 이수했다. 최근에는 컴퓨터그래픽을 기반으로 하는 가상현실 영상 콘텐츠 및 혼합현실 콘텐츠로 연구 영역을 확장하고 있다. 주요 논문으로는 “가상현실영화의 개념과 제작기술 분석”(2015), “3D 인터랙티브 애니메이션 제작 공정 연구”(2015), “애니메이션 <겨울왕국>의 눈 표현 분석 연구”(공저, 2014), “Realistic Paint Simulation based on Fluidity, Diffusion, and Absorption”(공저, 2013), “Cartoon Animation Style Rendering of Water”(공저, 2009) 등이 있다. 주요 작품으로는 <구미호: 여우누이뎐>(KBS, 2010), <Captain Banana>(2010, SIGGRAPH ASIA 2010 Computer Animation Festival 초청), <Taming the Cat>(2009, SIGGRAPH 2009 Computer Animation Festival 외 5건 초청) 등이 있다.

김광집
서울예술대학교 영상학부 교수다. 서울예술대학교를 졸업 후 샌프란시스코주립대학교에서 학사, 뉴욕시립대학교에서 제작석사(MFA)를 마쳤다. 애플의 파이널 컷 프로(Final Cut Pro) 국제 공인 트레이너이며, 미국 디지트로브(Digitrove,Inc)에서 VFX 프로듀서로 재직하며 <지아이죠(G.I. Joe)>(2009),<아이언맨(Iron Man)>(2008) 외 다수의 할리우드 영화와 광고, 게임 제작에 참여했다. 돔(Dome)영상, 가상현실(VR) 콘텐츠 및 다양한 특수영상 분야의 제작 경험을 가지고 있다.

차례
01 VR 영상 콘텐츠의 개념
02 VR 영상 콘텐츠 산업
03 VR 영상의 스토리텔링
04 VR 영상의 연출
05 스토리스튜디오의 연출 노하우
06 VR 영상 콘텐츠의 제작 방법
07 VR 영상의 입체 제작
08 방송과 VR 영상 콘텐츠
09 영화와 VR 영상 콘텐츠
10 애니메이션과 VR 영상 콘텐츠

책 속으로
VR 영상은 단순히 VR 안에서 영상을 감상할 수 있다는 것을 넘어 가상공간 안에 구현된 영상 속으로 들어가 영화가 가진 연출이나 내러티브를 따라가며 감상할 수 있다. 그렇기 때문에 물리적인 몰입감만 주어지던 VR 콘텐츠와 다르게 영화적인 연출이나 스토리에 따라서 관객에게 환희와 같은 감동을 줄 수 있는 감성적인 몰입감을 제공한다. 그렇다고 VR 영상이 물리적인 몰입감을 주지 못하는 것은 아니다. VR 영상은 관객을 기준으로 360도 전방위 화면을 제공하기 때문에 이를 통해 관객은 마치 영화 장면 속에 들어가 있는 듯한 경험을 할 수 있다.
‘VR 영상 콘텐츠의 개념’ 중에서

많은 1인칭과 3인칭 컴퓨터게임에서 스토리기빙이라는 접근법을 채택한다. 이 스토리 전달 방식은 게임을 하는 플레이어가 전반적인 스토리와 게임의 목표를 발견하게 된다. 각각의 플레이어는 그만의 속도로 개개인의 타임라인 순서에 따라 스토리를 경험한다. 비록 완성하기까지 가는 길이 미리 정해져 있다고는 하지만, 게임 내러티브가 종종 선형일 때는 게임은 보통 탐험과 선택을 제공하게 된다. 어떤 게임들은 더 개방되어 있어서 내러티브가 오직 배경 스토리로만 축소되어 있기도 하다.
‘VR 영상의 스토리텔링’ 중에서

이처럼 VR 영상의 독특한 시점은 기존 스크린 기반의 영상 매체와 차별화되는 핵심 요소다. 360도로 구현된 가상공간 내에서 관객은 시선의 방향과 이동을 자유롭게 선택할 수 있다. 그러나 인간의 시야각은 약 220도로, 360로 제공되는 가상 환경을 한 번에 인지할 수 없는 한계가 있다. 그래서 관객이 어느 부분을 보고 있느냐에 따라 서사 전개에 필수적인 정보를 지나치거나 곡해할 가능성이 있다. 이런 특징은 카메라 시점의 자유가 주어지는 VR 환경에서 스토리를 이끌어 나가기 위한 연출이 어떻게 이루어져야 하는가에 대한 깊은 고민을 제기한다.
‘VR 영상의 연출’ 중에서