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가상 콘텐츠와 에듀테인먼트
ISBN : 9791128807732
지은이 : 유해영
옮긴이 :
쪽수 : 120 Pages
판형 : 128*188mm
발행일 : 2018년 1월 15일


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책 소개
인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
<만화·웹툰이론총서>, <만화·웹툰작가평론선>
만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 <만화·웹툰이론총서>와 <만화·웹툰작가평론선>은 각각 2017년 20종을 시작으로 2018년 10종, 2019년 10종, 2020년 10종씩 출간됩니다.

만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.

200자평
4차 산업혁명은 사회 전반의 변화를 예고한다. 근미래에는 기계가 모든 것을 대체할 것이라는 전망까지 나온다. 정보와 지식의 홍수 속에서 인간은 근본적인 욕구가 무엇인지를 찾는 데, 그리고 원론적인 학습 동기와 창의성을 배양하는 데 무게를 두게 된다. 이렇게 인간이 세상의 중심이 되어야 한다는 본질을 이해하고 효율적으로 기술과 소통할 수 있는 교육 방법은 무엇일까. 이 책은 가상 콘텐츠를 이용해 인간이 추구하고 누릴 수 있는 것과 유희적 요소를 살펴보고, 이 최신 트렌드를 차세대 교육 분야에서 어떻게 효과적으로 활용할 수 있을지 소개한다.

지은이 소개
유해영
경기대학교 시각정보디자인과 겸임교수이자 성신여자대학교 산학협력단(서비스디자인공학 전공) 책임연구원이다. 미국 뉴욕 스쿨오브비주얼아트(School of Visual Arts)에서 컴퓨터 아트(Computer Art) 전공으로 석사학위를 받았으며 중앙대학교 첨단영상대학원에서 영상공학 전공으로 박사학위를 받았다. “가상현실을 활용한 기능성 서비스디자인에 관한 연구”로 ‘2016 한국연구재단 학문후속세대 지원 사업’에 선정되었으며, 2017 정부 3.0 국민디자인단 ‘다시 가는 학교’ 과제에 참여하고 있다. 주요 연구 분야는 가상 콘텐츠와 교육 및 서비스디자인 분야로 중국 상하이 국제광장 플라자 문화 체험 디지털콘텐츠와 테마파크 사업을 비롯한 국내외 가상 콘텐츠 기반 프로젝트의 디렉터로 활동 중이다. hyy345@gmail.com

차례
01 가상의 의미
02 미디어와 가상
03 가상현실 콘텐츠
04 증강현실 콘텐츠
05 융합현실 콘텐츠
06 엔터테인먼트와 에듀케이션
07 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성
08 가상 콘텐츠와 에듀테인먼트
09 가상 콘텐츠를 활용한 에듀테인먼트 사례
10 가상 콘텐츠와 에듀테인먼트의 과제

책 속으로
실재감이란 어떤 대상이 거기에 있음을 느끼는 심리적인 상태를 의미하고 가상 콘텐츠는 여러 분야에 적용해 실재감과 몰입감의 요소를 증강시켜 경험의 상태를 조절해 만족감을 높일 수 있는 장점이 있다. 인간이 느끼는 감각적 경험을 만드는 과정에서 경험의 상태를 전략적으로 조절하는 것이 가능하기 때문이다. 가상 콘텐츠를 현실의 맥락에서 연결해 경험하게 되면 실재감과 현장감이 극대화될 수 있는데 현실에서는 불가능한 환상을 실제처럼 경험하며 극적으로 체험할 수 있고, 무미건조한 현실에 가상세계를 도입하면 흥미롭고 독특한 경험이 만들어진다.
‘미디어와 가상’ 중에서

가상 세계에서는 얼마든지 시공간을 초월해 경험의 세계를 확장할 수 있는 장점이 있으며 이때 느껴지는 실재감은 몰입도를 높여 새로운 세계로 빠져들게 한다. 실재감(presence)은 커뮤니케이션학이나 정보통신 분야에서 물리적으로 한 장소나 환경에 있으면서도 다른 장소나 환경에 있다고 느끼는 주관적인 경험으로, 가상현실로 인해 마치 다른 공간에 있는 것 같은 느낌을 받게 된다. 이는 환경에 대한 매개된 지각으로 몰입의 효과를 증강한다.
‘가상현실 콘텐츠’ 중에서

일상에서 오락의 중요성과 영향은 많은 학자들에 의해 인식되어 왔다. 본질은 재미이며 이윤 추구가 아니지만, 인간은 심리적으로 기억에서 유지하고 싶은 경험은 즐거움과 강하게 연관되어 있다. 따라서 기업들은 광고, 이벤트 등을 기획하며 엔터테인먼트 요소를 산업화하는 수단으로 삼아 대중에게 브랜드를 홍보하거나 제품을 알리려 할 때 적극 활용한다. 국가 차원에서는 영화, 테마파크, 디지털 콘텐츠 등의 엔터테인먼트 사업을 집중 육성하며 경제 발전의 원동력으로 삼기도 한다.
‘엔터테인먼트와 에듀케이션’ 중에서