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애니메이션 기술론
ISBN : 9791128807893
지은이 : 김효용
옮긴이 :
쪽수 : 106 Pages
판형 : 128*188mm
발행일 : 2018년 1월 15일


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책 소개
인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
<만화·웹툰이론총서>, <만화·웹툰작가평론선>
만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 <만화·웹툰이론총서>와 <만화·웹툰작가평론선>은 각각 2017년 20종을 시작으로 2018년 10종, 2019년 10종, 2020년 10종씩 출간됩니다.

만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.

200자평
애니메이션은 단순히 그림을 그리는 것으로 끝나지 않는다. 한 장 한 장의 그림이 이어져야 한다. 그림을 잇는 작업은 과학과 기술의 영역이다. 그래서 애니메이션은 예술과 기술이 결합된 융합 장르다. 오늘날 애니메이션이 중흥할 수 있었던 것도 기술적 뒷받침이 있었기 때문이다. 역사적으로 애니메이션과 직간접적으로 연계된 기술들을 함축적으로 살펴보고, 이를 통해 애니메이션 기술에 대한 폭넓은 담론을 담고자 했다.

지은이 소개
김효용
한성대학교 예술대학 ICT디자인학부 영상애니메이션 트랙, 공과대학 IT융합공학부 ICT융합엔터테인먼트 트랙 교수다. 홍익대학교 대학원에서 시각디자인, 미국 캘리포니아예술대학(California Institute of the Arts, 칼아트)에서 실험애니메이션으로 석사학위를 받았으며 연세대학교 대학원 컴퓨터과학과에서 박사를 수료했다. 한성대학교 예술대학원 원장, 미국 예술대학교(University of the Arts, 유아트) 초빙교수, 미래창조과학부 미래성장동력 챌린지 퍼레이드 총감독을 역임했고 이를 통해 미래창조과학부장관 표창을 받았다. 현재 한국애니메이션학회 편집위원장, 영화진흥위원회 예술영화인정소위원회 위원으로 활동 중이다. 다수의 애니메이션을 비롯한 디지털콘텐츠 제작에 참여했고 최근에는 ICT와 영상애니메이션이 융합된 형태의 연구 및 프로젝트 등을 수행 중이다. 저서로는 『디지털미디어와 콘텐츠산업의 이해』(2015), 『인공지능 대화시스템 연구』(2012), 『컴퓨터그래픽과 디자인』(2012), 『인터랙티브 엔터테인먼트 기획과 디자인』(2011), 역서로 『컴퓨터그래픽과 애니메이션』(2006) 등이 있고, 주요 논문으로는. “Interactive Contents Composition in Media Art of Multi-Display Environment”(2015)가 있다.

차례
01 애니메이션 초기 기술
02 애니메이션 제작 기술
03 컴퓨터의 발전
04 컴퓨터그래픽 애니메이션
05 3D 기술의 발전
06 기술의 픽사
07 영화 특수 시각 효과
08 뉴미디어의 등장
09 실감형 미디어 콘텐츠 기술
10 미래의 기술과 애니메이션

책 속으로
움직임을 눈으로 인지한다는 것에 그리 놀라는 사람은 없다. 인간은 고도의 시각적 인지 능력을 타고나기 때문이다. 하지만 내가 인지하는 움직임을 다른 사람들과 공유하고 기록하고 표현하는 방법과 기술을 고안해 낸다는 것은 실로 놀랄 만한 일이 된다. 더군다나 과학기술이 발달하지 않았던 아주 오래 전, 이런 시도는 세대와 세대를 넘어 오늘날 애니메이션 기술의 매우 중요한 단초가 됐다. 애니메이션을 기록하는 기술과 장치의 등장 이전에 고대 이집트에서는 시각적 효과를 이용해 장난감을 만들었던 기록이 있다.
‘애니메이션 초기 기술’ 중에서

애니메이션의 본질은 움직임에 있다. 19세기 말 에드워드 머이브리지(Edward Muybridge)가 인간을 비롯한 동물들의 동작을 관찰하고 연구한 이후로 움직임에 대한 정확한 소스나 데이터를 얻기 위해 많은 노력이 있었다. 그중에는 오랜 시간 많은 애니메이터들의 피땀 어린 노력도 있었고 기계화된 촬영 장치에 의한 것도 있었다. 여러 방면에서 데이터를 얻을 수 있는 방법은 많이 고안되었지만 컴퓨터만큼 정확하고 빠르게 움직임을 잘 보여 줄 수 있는 방법은 없었다.
‘컴퓨터그래픽 애니메이션’ 중에서

‘전체를 기록한다’는 의미의 홀로그램은 1947년 영국의 전기공학자 데니스 가보르(Dennis Gabor)에 의해 개발되었는데, 두 개의 레이저 광이 만나 일으키는 빛의 간섭 효과를 이용해 3차원 입체 영상을 기록한 결과물이다. 홀로그램의 특징은 입체 정보를 기록, 재생, 창출해 실제 물체의 형상을 재현하는 것이 가능하고, 어떤 각도에서든 완전한 3D 영상을 감상할 수 있다는 것이다. 진정한 3D 입체 애니메이션을 홀로그램을 통해 감상할 수 있는 기술이 가능해진다면 컴퓨터의 등장 이후 애니메이션에 또 한 번의 커다란 변화를 가져올 것으로 예상된다.
‘실감형 미디어 콘텐츠 기술’ 중에서